| | Blackdrac man | |
| | Auteur | Message |
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Patouraleur
Messages : 377 Date d'inscription : 27/03/2011 Localisation : Belgique, province de Liège
| Sujet: Blackdrac man Lun 30 Nov 2020 - 3:15 | |
| Nuée GrouillanteSorcierNom : Blackdrac man Alignement : Chaotique Neutre Race : Humain Draconique Âge : 25 ans Taille : 1.89 m Poids : 89 kg Sexe : masculin Classes : Guerrier psychique 14 Divinité : Ao Région : Outreterre (Noires contrées) Vitesse de déplacement au sol : 9+6=15 m Expérience : 0 / 120000 StatistiquesForce : 20 +6=26 (ceinturon) (+Dextérité : 14+4(gant de dex)=18 (+4)Constitution : 16 (+3)Intelligence : 14 (+2)Sagesse : 16 (+3)Charisme : 12 (+1)Points de vie : 144 (14d8 + 42 (Constitution) + 14 (Corps psionique) + 14 (Science de la robustesse) ) Classe d'Armure : 32 = 10 + 4 (Dextérité) + 10 (10 (Cuirasse +5 en Mythral))+3 (Heaume du faucon, parade)+5 (bracelet dragon rouge) Contact : 12 = 10 + 2 (Dextérité) Pris au dépourvu : 20 = 10 + 10 (Cuirasse) Initiative : +4 = 4 (Dex) Corps à corps : +18 = 10 + 8 (Force) Distance : +12 = 10 + 2 (Dextérité) Jet de Réflexes : 6 = 4 + 2 (Dextérité) ; 10 contre les effets de paralysie et de sommeil (Créature draconique) Jet de Vigueur : 12 = 9 + 3 (Constitution) ; 16 contre les effets de paralysie et de sommeil (Créature draconique) Jet de Volonté : 7 = 4 + 3 (Sagesse) ; 10 contre les sorts et effets d'Enchantement (Atavisme féérique) ; 11 contre les effets de paralysie et de sommeil (Créature draconique) Langues connues
- Commun
- Draconien
- Langue des signes drow
Aptitude de classe
- Dons supplémentaires (Corps psionique, Antagonisme, Méditation psionique, Maîtrise de l’arme psionique, Méditation psionique rapide, Rapidité psionique).
FacultésFacultés de Guerrier psychique : Niveau 14 de manifestation. Le DD des sorts est lié à Sagesse Liste des facultés connues
- Faculté de niveau 1 : Ecran de force, Extension, Pensées dissimulées
- Faculté de niveau 2 : Ajustement corporel, Bouclier de pensées, Purification corporelle
- Faculté de niveau 3 : Exhalation du dragon noir, Sens du danger, Transfert empathique hostile
- Faculté de niveau 4 : Adaptation aux énergies destructives, Arme d’énergie, Porte dimensionnelle psionique
- Faculté de niveau 5 : Adaptation corporelle, Arme de manifestation
Points psi : 80 (59 + 21 (caractéristique élevée [Guerrier psychique]) ) Dons
- [donlien]atavisme féérique[/donlien]
- [donlien]corps psionique[/donlien]
- [donlien]arme psionique[/donlien]
- [donlien]antagonisme[/donlien]
- [donlien]hôte amélioré[/donlien]
- [donlien]méditation psionique[/donlien]
- [donlien]science de la robustesse[/donlien]
- [donlien]maîtrise de l arme psionique[/donlien]
- [donlien]attaque psionique sanglante[/donlien]
- [donlien]méditation psionique rapide[/donlien]
- [donlien]connaissance psionique étendue[/donlien]
- [donlien]rapidité psionique[/donlien]
Caractéristiques raciales
- Vision nocturne. Blackdrac man peut voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.
- Vision dans le noir. Blackdrac man possède la vision dans le noir sur 18 mètres.
- Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
- 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
- Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
Compétences
- Lié à Force
Escalade* : 11 = 10 + 5 (Force) + -4 (armure)Natation* : -3 = 0 + 5 (Force) + -8 (armure)Saut* : 11 = 10 + 5 (Force) + -4 (armure)
Lié à Dextérité
Acrobaties : — = 0 + 2 (Dextérité) + 2 (synergie [Saut]) + -4 (armure)Crochetage : — = 0 + 2 (Dextérité)Déplacement silencieux* : -2 = 0 + 2 (Dextérité) + -4 (armure)Discrétion* : -2 = 0 + 2 (Dextérité) + -4 (armure)Équilibre* : -2 = 0 + 2 (Dextérité) + -4 (armure)Équitation* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)Escamotage : — = 0 + 2 (Dextérité) + -4 (armure)Évasion* : -2 = 0 + 2 (Dextérité) + -4 (armure)Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (Dextérité) Lié à Constitution
Concentration* : 20 = 17 + 3 (Constitution) Lié à Intelligence
Art de la magie : — = 0 + 2 (Intelligence)Artisanat (Autre)* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)Art martial : — = 0 + 2 (Intelligence)Art psi : — = 0 + 2 (Intelligence) + 2 (synergie [Connaissances (Psionique)])Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 2 (Intelligence)Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 2 (Intelligence)Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 2 (Intelligence)Connaissances (Géographie) : — = 0 + 2 (Intelligence)Connaissances (Histoire) : — = 0 + 2 (Intelligence)Connaissances (Mystères) : — = 0 + 2 (Intelligence)Connaissances (Nature) : — = 0 + 2 (Intelligence)Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 2 (Intelligence)Connaissances (Plans) : — = 0 + 2 (Intelligence)Connaissances (Psionique) : 18 = 14 + 2 (Intelligence) + 2 (synergie [Autohypnose])Connaissances (Religion) : — = 0 + 2 (Intelligence)Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)Décryptage : — = 0 + 2 (Intelligence)Désamorçage/sabotage : — = 0 + 2 (Intelligence)Estimation* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)Fouille* : 19 = 17 + 2 (Intelligence)Prime idiome : — = 0 + 2 (Intelligence) Lié à Sagesse
Autohypnose : 22 = 17 + 3 (Sagesse) + 2 (synergie [Concentration])Détection* : 5 = 0 + 3 (Sagesse) + 2 (Créature draconique)Perception auditive* : 3 = 0 + 3 (Sagesse)Premiers secours* : 3 = 0 + 3 (Sagesse)Profession (Autre) : — = 0 + 3 (Sagesse)Psychologie* : 3 = 0 + 3 (Sagesse)Survie* : 3 = 0 + 3 (Sagesse) ; 5 joués pour trouver ou suivre une piste (synergie [Fouille]) Lié à Charisme
Bluff* : 1 = 0 + 1 (Charisme)Déguisement* : 1 = 0 + 1 (Charisme)Diplomatie* : 1 = 0 + 1 (Charisme)Dressage : — = 0 + 1 (Charisme)Intimidation* : 3 = 0 + 1 (Charisme) + 2 (Créature draconique)Renseignement* : 1 = 0 + 1 (Charisme)Représentation (Chant)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)Représentation (Danse)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)Représentation (Déclamation)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)Représentation (Farce)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)Représentation (Instruments à clavier)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)Représentation (Instruments à cordes)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)Représentation (Instruments à vent)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)Représentation (Percussions)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)Représentation (Scène)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 1 (Charisme)Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 1 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0). Equipement
- Fléau d’arme lourd (poids : 5 kg) (coût : 15 po)
- Cuirasse +5 affameur en Mithral (armure légère)(53.500 po; 7,5 kg)
- Spoiler:
Bonus d'armure : 10 Bonus de Dex maximal : 5 Malus d’armure aux tests : 0 Risque d’échec des sorts profanes : 15 % Solidité : 25 Points de résistance : 50 Une armure pourvue de cette propriété spéciale est ainsi nommée car plus d'un flagelleur mental en a fait les frais en perdant quelques tentacules. L'armure inclut une protection spéciale contre lès créatures qui tentent d'étreindre ou d'engloutir le porteur. Quand un ennemi tente un test de lutté contre lui, des lames aiguisés en jaillissent, infligeant 2d6 points de dégâts tranchants à l'assaillant. Ces lames se rétractent aussitôt qu'on lâche le porteur de l'armure. Dans le cas contraire, elles continuent d'infliger 2d6 points de dégâts par round, au tour de jeu du porteur. Elles infligent également ces dégâts à toute créature ayant englouti le personnage. Si ce dernier meurt, les lames deviennent inertes. Prix : 53 350 po Poids : 7.5 kg
- Heaume du faucon (poids : 5 kg; 24900) (+3 ca de parade)
- Spoiler:
Heaume du faucon Ce casque sombre a été forgé afin de ressemble à la tête d'un faucon, la visière formant le bec. Ce casque confère un bonus de +4 à tous les tests de Détection et de fouille ainsi qu'un bonus de parade de +3 à la CA. Un fois par jour, le porteur peut lancer Repli expéditif, au niveau 9 de lanceur de sorts. Si le porteur est monté, le sort affectera alors aussi sa monture. Abjuration et Transmutation modérés ; NLS 9 ; Création d’objets merveilleux, Création d’armes et armures magiques, repli expéditif, vision lucide ; Prix 24 900 po ; Poids 1,5 kg. Source : Ravenloft - Legacy of the Blood
- Bracelets de peau de dragon pourpres (53.000; 1kg)+5 ca armure naturelle
- Spoiler:
Conçus à partir de peau tannée de dragon rouge, ces bracelets confèrent à celui qui les porte un bonus d'altération de +1 à +5 a l'armure naturelle. De plus, ils octroient une résistance au feu (5). Abjuration et Transmutation faibles à puissantes ; NLS 3 (bracelets +1), 6 (bracelets +2), 9 (bracelets +3), 12 (bracelets +4), 15 (bracelets +5) ; Création d’objets merveilleux, peau d’écorce, résistance aux énergies destructives, niveau de lanceur de sorts égal au triple du bonus placé dans les bracelets ; Prix 5 000 po (bracelets +1), 11 000 po (bracelets +2), 21 000 po (bracelets +3), 35 000 po (bracelets +4), 53 000 po (bracelets +5) ; Poids 1 kilo. Source : Draconomicon
- Gant de dex +4 (16.000 po)
- Ceinturon de force de géant +6 (36.000 po;0,5 kg)
- Spoiler:
Ceinturon de force de géant. Ce large ceinturon de cuir clouté confère un bonus d’altération à la valeur de Force de son porteur (de +4 ou +6, selon le modèle). Transmutation modérée ; NLS 10 ; Création d’objets merveilleux, force de taureau ; Prix 16 000 po (+4) ou 36 000 po (+6). Poids 500 g.
- Etripeur (poids : 4.5 kg) (coût : 55 po)
- Épée à deux mains (poids : 4 kg) (coût : 50 po)
- Cape de l’arsenal de Najjar (coût : 2500 po)
- Or possédé : 150 po
Poids total de l'équipement : 28.5 kg. (charge légère) Background : - Spoiler:
Description : - Spoiler:
Dernière édition par Patouraleur le Jeu 13 Mai 2021 - 5:40, édité 5 fois | |
| | | Patouraleur
Messages : 377 Date d'inscription : 27/03/2011 Localisation : Belgique, province de Liège
| Sujet: Re: Blackdrac man Mer 2 Déc 2020 - 16:15 | |
| Vous pouvez copier/coller l'ensemble de cette fiche en faisant Ctrl+A puis Ctrl+C Le RockNom : Blackdrac man Alignement : Chaotique Neutre Race : Humain Draconique Âge : 25 ans Taille : 1.89 m Poids : 89 kg Sexe : masculin Classes : Guerrier psychique 14 Divinité : Ao Région : Outreterre (Noires contrées) Vitesse de déplacement au sol : 15=9+3 (don vitesse psyonique)+3(bote de 7 lieux) m Expérience : 0 / 120000 StatistiquesForce : 26=20+6 Ceinturon force de géant (+Dextérité : 18=14+4(gant de dextérité+4) (+4)Constitution : 16 (+3)Intelligence : 14 (+2)Sagesse : 16 (+3)Charisme : 12 (+1)Points de vie : 150 (14d8 + 42 (Constitution) + 20 (Corps psionique) + 14 (Science de la robustesse) ) Classe d'Armure : 36 = 10 + 4 (Dextérité) + 10 (Cuirasse +5)+3 parade 'casque du faucon)+5 armure naturelle(bracelet dragon de rouge+5)+4(champ de force) Contact : 14 = 10 + 4 (Dextérité) Pris au dépourvu : 20 = 10 + 10 (Cuirasse +5) Initiative : +4 = 4 (Dex) Corps à corps : +18 = 10 + 8 (Force) (18/13)
- Fléau d’arme lourd de maitre : +19/14 corps à corps, 1d10+12+(4d6+1 const (relâchement concentration psyonique))/x2
- Etripeur de maitre: +19/14 corps à corps, 2d6+12+(4d6+1 const (relâchement concentration psyonique)/19-20/x2
- Épée à deux mains de Maitre: +19/14 corps à corps, 2d6+12+(4d6+1 const (relâchement concentration psyonique)/19-20/x2
- Griffe : +15 corps à corps, 1d4+8/x2
Distance : +14 = 10 + 4 (Dextérité)14/9 Jet de Réflexes : 6 = 4 + 2 (Dextérité) ; 10 contre les effets de paralysie et de sommeil (Créature draconique) Jet de Vigueur : 12 = 9 + 3 (Constitution) ; 16 contre les effets de paralysie et de sommeil (Créature draconique) Jet de Volonté : 7 = 4 + 3 (Sagesse) ; 10 contre les sorts et effets d'Enchantement (Atavisme féérique) ; 11 contre les effets de paralysie et de sommeil (Créature draconique) Langues connues
- Commun
- Draconien
- Langue des signes drow
Aptitude de classe
- Dons supplémentaires (Corps psionique, Antagonisme, Méditation psionique, Maîtrise de l’arme psionique, Méditation psionique rapide, Rapidité psionique).
FacultésFacultés de Guerrier psychique : Niveau 14 de manifestation. Le DD des sorts est lié à Sagesse Liste des facultés connues Facultés de Guerrier psychiquePoints psi : 80 (59 + 21 (caractéristique élevée [Guerrier psychique]) ) Dons
- [donlien]atavisme féérique[/donlien]
- [donlien]corps psionique[/donlien]
- [donlien]arme psionique[/donlien]
- Esquive Psionique
- Esprit aigu
- [donlien]méditation psionique[/donlien]
- [donlien]science de la robustesse[/donlien]
- [donlien]maîtrise de l arme psionique[/donlien]
- [donlien]attaque psionique sanglante[/donlien]
- [donlien]méditation psionique rapide[/donlien]
- [donlien]connaissance psionique étendue[/donlien]
- [donlien]rapidité psionique[/donlien]
Caractéristiques raciales
- Vision nocturne. Blackdrac man peut voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.
- Vision dans le noir. Blackdrac man possède la vision dans le noir sur 18 mètres.
- Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
- 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
- Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
Compétences
- Lié à Force
Escalade* : 18 = 10 + 8(Force) + -0 (armure)Natation* : 8 = 0 + 8 (Force) + 0 (armure)Saut* : 23 = 10 + 8 (Force) + 0 (armure)+5 (botte de 7 lieux)
Lié à Dextérité
Acrobaties : — = 0 + 4 (Dextérité) + 2 (synergie [Saut]) + 0 (armure)Crochetage : — = 0 + 4 (Dextérité)Déplacement silencieux* : 4 = 0 + 4 (Dextérité) + 0 (armure)Discrétion* : 4 = 0 + 4 (Dextérité) + 0 (armure)Équilibre* : 4 = 0 + 4 (Dextérité) + 0 (armure)Équitation* : 7 = 0 + 4 (Dextérité)Évasion* : 4 = 0 + 4 (Dextérité) + 0 (armure)Maîtrise des cordes* : 4 = 0 + 4 (Dextérité) Lié à Constitution
Concentration* : 20 = 17 + 3 (Constitution) Lié à Intelligence
Art de la magie : — = 0 + 2 (Intelligence)Artisanat (Autre)* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)Art martial : — = 0 + 2 (Intelligence)Art psi : — = 0 + 2 (Intelligence) + 2 (synergie [Connaissances (Psionique)])Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 2 (Intelligence)Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 2 (Intelligence)Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 2 (Intelligence)Connaissances (Géographie) : — = 0 + 2 (Intelligence)Connaissances (Histoire) : — = 0 + 2 (Intelligence)Connaissances (Mystères) : — = 0 + 2 (Intelligence)Connaissances (Nature) : — = 0 + 2 (Intelligence)Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 2 (Intelligence)Connaissances (Plans) : — = 0 + 2 (Intelligence)Connaissances (Psionique) : 18 = 14 + 2 (Intelligence) + 2 (synergie [Autohypnose])Connaissances (Religion) : — = 0 + 2 (Intelligence)Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)Décryptage : — = 0 + 2 (Intelligence)Désamorçage/sabotage : — = 0 + 2 (Intelligence)Estimation* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)Fouille* : 23 = 17 + 2 (Intelligence)+4 (casque du faucon)Prime idiome : — = 0 + 2 (Intelligence) Lié à Sagesse
Autohypnose : 22 = 17 + 3 (Sagesse) + 2 (synergie [Concentration])Détection* : 9 = 0 + 3 (Sagesse) + 2 (Créature draconique)+4 (casque du faucon)Perception auditive* : 3 = 0 + 3 (Sagesse)Premiers secours* : 3 = 0 + 3 (Sagesse)Profession (Autre) : — = 0 + 3 (Sagesse)Psychologie* : 3 = 0 + 3 (Sagesse)Survie* : 3 = 0 + 3 (Sagesse) ; 5 doués pour trouver ou suivre une piste (synergie [Fouille]) Lié à Charisme
Bluff* : 1 = 0 + 1 (Charisme)Déguisement* : 1 = 0 + 1 (Charisme)Diplomatie* : 1 = 0 + 1 (Charisme)Dressage : — = 0 + 1 (Charisme)Intimidation* : 3 = 0 + 1 (Charisme) + 2 (Créature draconique)Renseignement* : 1 = 0 + 1 (Charisme)Représentation (Chant)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)Représentation (Danse)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)Représentation (Déclamation)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)Représentation (Farce)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)Représentation (Instruments à clavier)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)Représentation (Instruments à cordes)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)Représentation (Instruments à vent)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)Représentation (Percussions)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)Représentation (Scène)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 1 (Charisme)Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 1 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0). Equipement
- Fléau d’arme lourd (poids : 5 kg) (coût : 315 po)
- Cuirasse +5 affameur en Mithral (armure légère) (53350 po; 7,5 kg)
- Spoiler:
Bonus d'armure : 10 Bonus de Dex maximal : 5 Malus d’armure aux tests : 0 Risque d’échec des sorts profanes : 15 % Solidité : 25 Points de résistance : 50 Une armure pourvue de cette propriété spéciale est ainsi nommée car plus d'un flagelleur mental en a fait les frais en perdant quelques tentacules. L'armure inclut une protection spéciale contre lès créatures qui tentent d'étreindre ou d'engloutir le porteur. Quand un ennemi tente un test de lutté contre lui, des lames aiguisés en jaillissent, infligeant 2d6 points de dégâts tranchants à l'assaillant. Ces lames se rétractent aussitôt qu'on lâche le porteur de l'armure. Dans le cas contraire, elles continuent d'infliger 2d6 points de dégâts par round, au tour de jeu du porteur. Elles infligent également ces dégâts à toute créature ayant englouti le personnage. Si ce dernier meurt, les lames deviennent inertes. Prix : 53 350 po Poids : 7.5 kg
- Ceinturon de force du géant +6 (36000 po; 0,5 kg)
- Heaume du faucon (24900 po; 5 kg)
- Spoiler:
ca+3 (parade) test détection fouille +4
- Bracelet de peau de dragon pourpre (53000po ; 1 kg) (+5 armure naturelle; 5 contre le feux)*******
- Gants de Dextérité +4 (16000;..)
- Spoiler:
Ces gants de cuir souple extrêmement moulants permettent de manipuler les objets les plus délicats. De plus, ils améliorent la Dextérité de leur porteur, sous la forme d’un bonus d’altération variable s’appliquant à cette caractéristique (+2, +4 ou +6, selon le modèle). Il faut porter les deux gants pour profiter de ce bonus.Transmutation modérée ; NLS 8 ; Création d’objets merveilleux, grâce féline ; Prix 4 000 po (+2), 16 000 po (+4) ou 36 000 po (+6).
- Bottes de sept lieues (5500po; 0,5 kg).
- Spoiler:
La vitesse de déplacement au sol de base du porteur bénéficie d’un bonus d’altération de +3 mètres. Dans le même temps, il peut effectuer de grands bonds, qui se traduisent par un bonus d’aptitude de +5 à ses tests de Saut.
- Havresac d'Hévard.
- Spoiler:
Ce sac à dos semble bien confectionné, mais aussi passablement usé et on ne peut plus ordinaire. Il est fait de cuir tanné avec soin et ses bretelles sont renforcées par des boucles en laiton. Il possède deux poches de côté, apparemment assez larges pour contenir, chacune, un volume correspondant à un litre de liquide. En réalité, ces deux poches sont l’équivalent de sacs sans fond pouvant accueillir un volume maximal de 60 dm3 ou un poids ne dépassant pas 10 kg. Quant à la poche centrale, elle peut contenir quatre fois plus, soit 240 dm3 (1/4 m3) ou 40 kg. Même chargé au maximum, le havresac ne pèse que 2,5 kg. Une telle capacité est déjà fort intéressante, mais le havresac d’Hévard possède un autre pouvoir qui l’est plus encore : chaque fois que son possesseur plonge la main dedans pour en sortir un certain objet, celui-ci se trouve systématiquement au-dessus. Le personnage ne perd donc aucun temps à fouiller dans son sac. Une action de mouvement est nécessaire pour récupérer l’objet désiré, mais elle ne provoque pas d’attaque d’opportunité.Invocation modérée ; NLS 9 ; Création d’objets merveilleux, coffre secret ; Prix 2 000 po ; Poids 2,5 kg
- Cristal d’adaptation (3000 po)
- Spoiler:
Un cristal d'adaptation se fixe sur une armure, et protège son porteur contre les éléments, qu'ils soient terrestres ou planaire. Mineur. Ce cristal d'augmentation protège le porteur comme par un sort de Endurance aux énergies destructives. Intermédiaire. Comme le mineur, si ce n'est que le personnage est aussi protégé contre les effets d'alignement des plans. Supérieur. Comme l'intermédiaire, sauf que le porteur est aussi protégé contre les traits d'énergie positive/négative dominant.
Nécromancie modérée ; NLS 3 (mineur), 5 (intermédiaire), 7 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques, Endurance aux énergies destructives, Protection contre le Bien/Mal/Chaso/Loi, Protection contre la mort ; Prix 500 po (inférieur), 1 500 po (intermédiaire), 3 000 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium
- Etripeur de maitre(poids : 4.5 kg) (coût : 355 po)
- Épée à deux mains de maitre(poids : 4 kg) (coût : 350 po)
arc long composite de force+8 : (900 po; 1,5 kg)
- Cape de l'arsenal de Najjar (2500 po)Cape de l’arsenal de Najjar (coût : 2500 po)
- Subsistance (coût : 2500 po)
- Or possédé : 200 po
Poids total de l'équipement : 28.5 kg. (charge légère) Background : - Spoiler:
Description : - Spoiler:
Antagonisme [Hôte, Psionique] L'entité psionique que le personnage héberge souhaite causer des dommages et donne la capacité à son hôte de le faire. Source : Complete Psionic Avantage Une entité psionique s’installe dans le personnage. Elle lui permet de bénéficier des pouvoirs psioniques suivant : Rayon d’énergie ou shrapnel de cristal 1/jour. Le niveau de manifestation est égal à la moitié de ses DV. DD du jet de sauvegarde 11+ modificateur de Cha, Int ou Sag. Spécial On ne peut user qu’un seul des deux pouvoirs à la fois chaque jour et pas les deux. Une fois que l’un a été utilisé, l’autre est indisponible le reste de la journée. Hôte amélioré [Psionique] L'entité psionique qui habite le personnage est plus puissante qu'à la normale. Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque Condition Un don de Hôte au choix Avantage Lorsque le personnage choisit ce don, il doit choisir un don de Hôte qu'il possède pour lequel il n'a pas encore pris le don Hôte amélioré. Le niveau de manifestation des pouvoirs psioniques procurés par ce don de Hôte sont égaux au DV du personnage. De plus, il peut utiliser chacun des deux pouvoirs psioniques une fois par jour. ------------ Rapidité psionique [Psionique] L’énergie mentale du personnage influe sur sa vivacité corporelle. Source : Grand Manuel des Psioniques Condition Sag 13 Avantage Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu’il ne porte pas d’armure lourde, il reçoit un bonus d’intuition de 3 mètres à sa vitesse de déplacement de base. -------------- Connaissance psionique étendue [Psionique] Le personnage apprend une nouvelle faculté. Source : Grand Manuel des Psioniques Condition Niveau 3 de manifestation Avantage Le personnage apprend une nouvelle faculté dont le niveau est strictement inférieur au niveau maximal qu’il peut manifester. Ainsi, un psion de niveau 7 peut apprendre une faculté de 1er, de 2e ou de 3e niveau. Il peut choisir n’importe quelle faculté, y compris dans les listes d’autres classes ou dans les listes réservées à une discipline de psion. ================================= Cuirasse +5 affameur en Mithral (armure légère) Bonus d'armure : 10 Bonus de Dex maximal : 5 Malus d’armure aux tests : 0 Risque d’échec des sorts profanes : 15 % Solidité : 25 Points de résistance : 50 Une armure pourvue de cette propriété spéciale est ainsi nommée car plus d'un flagelleur mental en a fait les frais en perdant quelques tentacules. L'armure inclut une protection spéciale contre lès créatures qui tentent d'étreindre ou d'engloutir le porteur. Quand un ennemi tente un test de lutté contre lui, des lames aiguisés en jaillissent, infligeant 2d6 points de dégâts tranchants à l'assaillant. Ces lames se rétractent aussitôt qu'on lâche le porteur de l'armure. Dans le cas contraire, elles continuent d'infliger 2d6 points de dégâts par round, au tour de jeu du porteur. Elles infligent également ces dégâts à toute créature ayant englouti le personnage. Si ce dernier meurt, les lames deviennent inertes. Prix : 53 350 po Poids : 7.5 kg ================================================== http://www.gemmaline.com/objetmagique-ceinture-de-magnificence.htm Ceinture de magnificence Objet merveilleux Emplacement. Taille Prix. 25 000 po (+2), 100 000 po (+4) ou 200 000 po (+6) Aura. Transmutation puissante (niveau 18 de lanceur de sorts) Cette ceinture métallique et scintillante projette un sentiment de puissance et d'autorité. Elle confère à son porteur un bonus d'altération de +2, +4 ou +6 (selon le modèle) en Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. ========================================================================= Heaume du faucon (poids : 5 kg; 24900) Heaume du faucon Ce casque sombre a été forgé afin de ressemble à la tête d'un faucon, la visière formant le bec. Ce casque confère un bonus de +4 à tous les tests de Détection et de fouille ainsi qu'un bonus de parade de +3 à la CA. Un fois par jour, le porteur peut lancer Repli expéditif, au niveau 9 de lanceur de sorts. Si le porteur est monté, le sort affectera alors aussi sa monture. Abjuration et Transmutation modérés ; NLS 9 ; Création d’objets merveilleux, Création d’armes et armures magiques, repli expéditif, vision lucide ; Prix 24 900 po ; Poids 1,5 kg. Source : Ravenloft - Legacy of the Blood ============================================== Bracelets de peau de dragon pourpres Conçus à partir de peau tannée de dragon rouge, ces bracelets confèrent à celui qui les porte un bonus d'altération de +1 à +5 a l'armure naturelle. De plus, ils octroient une résistance au feu (5). Abjuration et Transmutation faibles à puissantes ; NLS 3 (bracelets +1), 6 (bracelets +2), 9 (bracelets +3), 12 (bracelets +4), 15 (bracelets +5) ; Création d’objets merveilleux, peau d’écorce, résistance aux énergies destructives, niveau de lanceur de sorts égal au triple du bonus placé dans les bracelets ; Prix 5 000 po (bracelets +1), 11 000 po (bracelets +2), 21 000 po (bracelets +3), 35 000 po (bracelets +4), 53 000 po (bracelets +5) ; Poids 1 kilo. Source : Draconomicon
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