Patouraleur
Messages : 377 Date d'inscription : 27/03/2011 Localisation : Belgique, province de Liège
| Sujet: Magwar Jeu 24 Juin 2021 - 18:42 | |
| - Magware a écrit:
- Spoiler:
Table : Champion abjurant Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Sorts 1 +1 +0 +0 +2 Armure abjurante, abjuration étendue +1 niveau effectif de magie profane 2 +2 +0 +0 +3 Abjuration rapide +1 niveau effectif de magie profane 3 +3 +1 +1 +3 — +1 niveau effectif de magie profane 4 +4 +1 +1 +4 Augmentation profane +1 niveau effectif de magie profane 1 et 2 5 points de compétence 3 et 4 6 points de compétences 16,15,15,10,16,14 [encadre]Nom :[size=200] Magware[/size] Alignement : Chaotique Bon Race : Humain Âge : 20 ans Taille : 2.01 m Poids : 85 kg Sexe : masculin Classes : Abjurateur - Spoiler:
Guerrier 5/Lanceur de sorts mental 1/ champion abjurant 4 Divinité : Mystra Région : Anauroch[/encadre] Vitesse de déplacement au sol : 10.5 m = 9 m + 1.5 m (Vélocité)
Expérience : 0 / 21000
[encadre]Statistiques Force : 20 = 15+1(lvl8) + 4 (ceinture) (+5) Dextérité : 16= 15+1(lvl4) (+3) Constitution : 18=16+2(Amulette de constitution)(+4) Intelligence : 16= 16 (+3) Sagesse : 14 (+2) Charisme : 10 (+0)
Points de vie : 117 =(5d10(Guerrier) + 1d4(Magicien) + 4d10(Champion adjurant) + 10*(3+1) (Constitution) + 10 (Science de la robustesse) )[/encadre]
[encadre]Classe d'Armure :
- 34 =10+3(dex)+8 (sort bouclier)+9 (Armure de lumière)+(malus de -4 aux attaques de corps à corps des adversaires.
- Spoiler:
Armure de lumière Armure de lumière Abjuration Source : Chapitres Sacrés Niveau : Sanctifié 2 Composantes : sacrifice Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : 1 créature bonne touchée Durée : 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui (inoffensif) Ce sort, qui compte parmi les préférés des éladrins qui se rendent dans le plan Matériel, enveloppe la cible d'une aura de lumière scintillante et protectrice. L'armure de lumière ressemble à un harnois éblouissant, mais il ne pèse rien et ne gêne ni les déplacements ni les mouvements de la cible. Elle offre tous les avantages d'une cuirasse (bonus d'armure de +5 à la CA) et ne présente ni bonus de Dextérité maximal, ni malus d'armure aux tests, ni risque d'échec des sorts profanes. L'effet dégage autant de lumière que le sort lumière du jour et contre les sorts de ténèbres de 2e niveau ou moins avec lesquels il entre en contact. De plus, en raison de son éclat, l'armure inflige un malus de -4 aux attaques de corps à corps des adversaires qui tentent de frapper son porteur. Ce malus est cumulable avec tout autre malus à l'attaque découlant d'une sensibilité à la lumière (comme celui dont sont victimes les elfes noirs, par exemple). Sacrifice : affaiblissement temporaire de 1d2 points de Force.
- Contact : 21 = 10 + 3 (Dextérité)+8 (bouclier de parade)
- Pris au dépourvu : 27 = 10 + 8 (sort bouclier)+9
Initiative : +3 = 3 (Dex)(lancer deux dés et concerver le meilleur (Anneau d'anticipation))[/encadre]
[encadre]Corps à corps : +14 - Spoiler:
= 5 + 4 (Champion abjurant)+5( 3 (Force)+2 (ceinture +4))
- Épée bâtarde +3 en Acier véritable solarien : +16/11/6 corps à corps, 1d10+8 /19-20/x2
- Spoiler:
3 (batarde +3)+5(3+ 2 (ceinture +4))
- Épée bâtarde +3 en Acier véritable solarien : +16/11/6 corps à corps, 1d10+10 /19-20/x2
- Spoiler:
3+7((3 (force+ 2 (ceinture +4))*1,5)
- Morgenstern : +12/7/2 corps à corps, 1d8+3+2(ceinture)/x2
- Dague : +12/7/2 corps à corps, 1d4+3+2(ceinture)/19-20/x2
- Gantelet clouté : +12/7/2 corps à corps, 1d4+3+2(ceinture)/x2
Distance : +12 = 5 + 4 (Champion abjurant)+ 3 (Dextérité)
- Fronde : +12 distance, 1d4+3/x2
- Dague : +12 distance, 1d4+3/19-20/x2
[/encadre]5
[encadre]Jet de Réflexes : 7 = 1 + 3 (Dextérité)+1 (champion)+2 (cape de résistance) Jet de Vigueur : 11 = 4 + 4 (Constitution)+1 (champion)+2 (cape de résistance) Jet de Volonté : 11 = 3 + 2 (Sagesse)+4 (champion)+2 (cape de résistance)[/encadre] Langues connues
- Commun
- Draconien
- Chondathan
- Midani
Aptitude de classe
- Dons supplémentaires (Bouclier de parade, Maniement d’une arme exotique, Attaques réflexes).
.
Sorts Sorts de Lanceur de sorts mental (abjurant) : 4+1/4+1/3+1/2+1, niveau 5 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à Intelligence Liste des sorts dans le grimoire mental [encadre]
- Sort de niveau 0 : Tous sauf Enchantement et Nécromancie
- Sorts de niveau 1 :
Sorts d’abjuration : [sortlien]Bouclier[/sortlien] ; [sortlien]Feuille morte[/sortlien] ; [sortlien]protection contre le mal[/sortlien];[sortlien]Mucus de babau[/sortlien]Autres sorts : [sortlien]Agrandissement[/sortlien]; Coup au but;Nerf d'acier; Transposition bénigne
- Sorts de niveau 2 :
Sorts d’abjuration : [sortlien]Armure de lumière[/sortlien]Autres sorts : [sortlien]Attaque spectrale[/sortlien] ; [sortlien]Image miroir[/sortlien] ; [sortlien]corde enchantée[/sortlien]
- Sorts de niveau 3 :
- Vol
- Rapidité
- Bouclier
Sorts d’abjuration :Autres sorts : [sortlien]Vol[/sortlien] ; [sortlien]rapidité[/sortlien] [/encadre]
[encadre]Dons
- [donlien]science de la robustesse[/donlien]
- [donlien]bouclier de parade[/donlien]
- [donlien]vélocité[/donlien]
- [donlien]maniement d une arme exotique[/donlien] (Épée bâtarde)
- [donlien]arme de prédilection[/donlien] (Épée bâtarde)
- [donlien]attaques réflexes[/donlien]
- Spoiler:
Chaque round, le personnage a droit un nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires égal à son bonus de Dextérité (3). Il ne peut pas porter plus d’une attaque d’opportunité par opportunité. Le personnage peut exécuter des attaques d’opportunité même s’il est pris au dépourvu.
- [donlien]magie de guerre[/donlien]
- [donlien]dispense de composantes matérielles[/donlien]
- [donlien]incantation statique soudaine[/donlien]]
[/encadre]
Caractéristiques raciales
- Spoiler:
- Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
- 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
- Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
Caractéristiques de classe
- Spoiler:
- Classe Lanceur de sorts mental (abjurant)
- Ecole interdite. Enchantement est une école interdite pour la classe de Lanceur de sorts mental (abjurant) de Magware
- Ecole interdite. Nécromancie est une école interdite pour la classe de Lanceur de sorts mental (abjurant) de Magware
- =>+2 pour identifier des sorts d’Abjuration (École de spécialisation)
- =>-5 pour identifier des sorts d’Enchantement ou de Nécromancie (Écoles interdites)
- Classe champion abjurant
- Sorts. À chaque nouveau niveau de champion abjurant, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie profane (s’il possède plusieurs classes satisfaisant à cette condition, le niveau effectif ne s’applique qu’à l’une d’entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d’un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc.
- Armure abjurante (Sur). A chaque fois que le champion abjurant lance un sort d'abjuration conférant un bonus d'armure ou de bouclier à la CA, ce bonus à la CA augmente du niveau de Champion abjurant. Un champion abjurant se base plus sur ses sorts que sur une réelle armure.
Abjuration étendue (Sur). Un champion abjurant dépend hautement de ses abjurations au combat. La durée de tous les sorts d'abjuration que le champion abjurant lance est doublé, comme si le don de métamagie Extension de durée lui était appliqué (bien que le niveau de sorts ou le temps d'incantation en change pas)
- Abjuration rapide (Sur). Au niveau 2, le champion abjurant peut lancer ses sorts d'abjuration au prix d'une action rapide. Le niveau maximum de sort ainsi modifiable est égal au niveau de champion abjurant divisé par deux (arrondi au supérieur). Le temps d'incantation du sort ne peut être normalement supérieur à une action simple.
- Augmentation profane (Sur). A partir du niveau 4, le champion abjurant peut sacrifier un emplacement de sorts ou un sort préparé au prix d'une action rapide pour gagner un des bonus d'intuition suivants pendant 1 round.
Bonus aux jets d'attaque égal au niveau du sort. Bonus aux jets de dégats égal au double du niveau du sort. Bonus à la CA égal au niveau du sort. Bonus aux jets de sauvegarde égal au niveau du sort. Résistance à l'acide, à l’électricité, au feu, au froid et au son égal à 5 x niveau du sort [encadre] Armure de lumière Abjuration Source : Chapitres Sacrés Niveau : Sanctifié 2 Composantes : sacrifice Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : 1 créature bonne touchée Durée : 1 heure/niveau (T) => 5x2= 10hJet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui (inoffensif) Ce sort, qui compte parmi les préférés des éladrins qui se rendent dans le plan Matériel, enveloppe la cible d'une aura de lumière scintillante et protectrice. L'armure de lumière ressemble à un harnois éblouissant, mais il ne pèse rien et ne gêne ni les déplacements ni les mouvements de la cible. Elle offre tous les avantages d'une cuirasse (bonus d'armure de +5 à la CA) et ne présente ni bonus de Dextérité maximal, ni malus d'armure aux tests, ni risque d'échec des sorts profanes. L'effet dégage autant de lumière que le sort lumière du jour et contre les sorts de ténèbres de 2e niveau ou moins avec lesquels il entre en contact. De plus, en raison de son éclat, l'armure inflige un malus de -4 aux attaques de corps à corps des adversaires qui tentent de frapper son porteur. Ce malus est cumulable avec tout autre malus à l'attaque découlant d'une sensibilité à la lumière (comme celui dont sont victimes les elfes noirs, par exemple). Sacrifice : affaiblissement temporaire de 1d2 points de Force.[/encadre]
Compétences
- Spoiler:
- Lié à Force (3)
Escalade* : 9 = 8 + 3 (Force) + -2 (bouclier)=> 11 Natation* : 1 = 2 + 3 (Force) + -4 (bouclier)=> 5 Saut* : 9 = 8 + 3 (Force) + -2 (bouclier)
- Lié à Dextérité
Acrobaties : — = 0 + 3 (Dextérité) + 2 (synergie [Saut]) + -2 (bouclier) Crochetage : — = 0 + 3 (Dextérité) Déplacement silencieux* : 1 = 0 + 3 (Dextérité) + -2 (bouclier) Discrétion* : 1 = 0 + 3 (Dextérité) + -2 (bouclier) Équilibre* : 1 = 0 + 3 (Dextérité) + -2 (bouclier) Équitation* : 8 = 5 + 3 (Dextérité) Escamotage : — = 0 + 3 (Dextérité) + -2 (bouclier) Évasion* : 1 = 0 + 3 (Dextérité) + -2 (bouclier) Maîtrise des cordes* : 3 = 0 + 3 (Dextérité)
- Lié à Constitution
Concentration* : 17 = 13 + 4(3+1(Amulette)) (Constitution) ; 21 pour lancer un sort sur la défensive (Magie de guerre)
- Lié à Intelligence
Art de la magie : 18 = 13 + 3 (Intelligence) + 2 (synergie [Connaissances (Mystères)]) Artisanat (Autre)* : 3 = 0 + 3 (Intelligence) Art martial : — = 0 + 3 (Intelligence) Art psi : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Géographie) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Histoire) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Mystères) : 12 = 9 + 3 (Intelligence) Connaissances (Nature) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Plans) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Psionique) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Religion) : — = 0 + 3 (Intelligence) Contrefaçon* : 3 = 0 + 3 (Intelligence) Décryptage : — = 0 + 3 (Intelligence) Désamorçage/sabotage : — = 0 + 3 (Intelligence) Estimation* : 3 = 0 + 3 (Intelligence) Fouille* : 5 = 2 + 3 (Intelligence) Prime idiome : — = 0 + 3 (Intelligence)
- Lié à Sagesse (2)
Détection* : 4 = 0 + 2 (Sagesse)+2 bague anticipation Perception auditive* : 4 = 0 + 2 (Sagesse)+2 bague anticipation Premiers secours* : 2 = 0 + 2 (Sagesse) Profession (Autre) : — = 0 + 2 (Sagesse) Psychologie* : 2 = 0 + 2 (Sagesse) Survie* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
- Lié à Charisme
Bluff* : 0 = 0 + +0 (Charisme)Déguisement* : -1 = 0 + +0 (Charisme) Diplomatie* : -1 = 0 + +0 (Charisme)Dressage : 0 = 1 + +0 (Charisme) Intimidation* : 11 = 11 + +0 (Charisme) Renseignement* : -1 = 0 + +0 (Charisme) Représentation (Chant)* : 0 = 0 + -1 (Charisme) Représentation (Danse)* : 0 = 0 + +0 (Charisme) Représentation (Déclamation)* :0 = 0 + +0 (Charisme) Représentation (Farce)* : 0 = 0 + +0 (Charisme) Représentation (Instruments à clavier)* : 0 = 0 + +0 (Charisme) Représentation (Instruments à cordes)* : 0 = 0 + +0 (Charisme) Représentation (Instruments à vent)* : 0 = 0 + +0 (Charisme) Représentation (Percussions)* : 0 = 0 + +0 (Charisme) Représentation (Scène)* : 0 = 0 + +0 (Charisme) Utilisation d’objets magiques : — = 0 + +0 (Charisme)1 associés aux parchemins (synergie [Art de la magie])
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).
Equipement
- Fronde
- Morgenstern (poids : 3 kg) (coût : 8 po)
- Dague (poids : 0.5 kg) (coût : 2 po)
- Gantelet clouté (poids : 0.5 kg) (coût : 5 po)
- Écu en acier (poids : 7.5 kg) (coût : 20 po)
- Épée bâtarde +3 en Acier véritable solarien (poids : 3 kg) (coût : 19.035 po)
- Spoiler:
Épée bâtarde +3 en Acier véritable solarien Acier véritable solarien => Bonus de +1 pour tout jet visant à confirmer un critique Bonus d'attaque : +3 Dégâts : 1d10+4 (Tranchant) Critique : 19-20/x2 Solidité : 18 Points de résistance : 40 Prix : 19 035 po Poids : 3 kg
- Cristal buveur de vie (6000 po)
- Spoiler:
Ce cristal noir possède une légère aura rougeoyante. Il confère au porteur de l'arme à laquelle il est fixé une étincelle de vie supplémentaire à chaque fois que l'arme blesse une créature vivante. Infliger des dégâts no létaux n'active pas les pouvoirs de ce cristal d'augmentation. Mineur. A chaque fois que l'arme inflige des dégâts à une créature vivante, ce cristal soigne son porteur de 1 point de dégâts. Après voir soigné 10 points de vie ainsi, ce cristal d'augmentation devint inerte jusqu'au prochain jour. Intermédiaire. Comme mineur, sauf que le cristal soigne 3 points de dégâts, pour un maximum de 30 par jour. Supérieur. Comme mineur, sauf que le cristal soigne 5 points de dégâts, pour un maximum de 50 par jour.
Nécromancie faible ; NLS 2 (mineur), 5 (intermédiaire), 10 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques, Baiser du vampire ; Prix 400 po (mineur), 1 500 po (intermédiaire), 6 000 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium (http://www.gemmaline.com/objetmagique-cristal-buveaur-de-vie.htm#1091)
- (Chevalière (aux armes de sa déesse )coût : 5 po)
- Subsistance(2500 po)
- "Anneau d'anticipation (6 000 po ; -- )
- Spoiler:
Anticipation Cette anneau semi-transparent confère à son porteur un bonus d'aptitude de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive. De plus, lorsqu'il fait un jet d'initiative, il peut lancer deux dés et garder le meilleur. Divination modérée ; NLS 7 ; Création d’anneaux magiques, grâce féline, sagesse du hibou ; Prix 6 000 po. Source : Drow of the Underdark
- Amulette de Constitution +2 (4000 po)
- Spoiler:
Cette amulette prend la forme d’un disque doré fixé à une chaîne. Généralement, elle arbore la représentation d’un lion ou d’un autre animal majestueux. Elle confère un bonus d’altération variable en Constitution (+2, +4 ou +6, selon le modèle). Transmutation modérée ; NLS 8 ; Création d’objets merveilleux, endurance de l’ours ; Prix 4 000 po (+2), 16 000 po (+4) ou 36 000 po (+6).
- Ceinturon de force de géant +4 (poids : 0.5 kg) (coût : 16000 po)
- Havresac d’Hévard (2000 po ; 2,5 kg)
- Spoiler:
Ce sac à dos semble bien confectionné, mais aussi passablement usé et on ne peut plus ordinaire. Il est fait de cuir tanné avec soin et ses bretelles sont renforcées par des boucles en laiton. Il possède deux poches de côté, apparemment assez larges pour contenir, chacune, un volume correspondant à un litre de liquide. En réalité, ces deux poches sont l’équivalent de sacs sans fond pouvant accueillir un volume maximal de 60 dm3 ou un poids ne dépassant pas 10 kg. Quant à la poche centrale, elle peut contenir quatre fois plus, soit 240 dm3 (1/4 m3) ou 40 kg. Même chargé au maximum, le havresac ne pèse que 2,5 kg. Une telle capacité est déjà fort intéressante, mais le havresac d’Hévard possède un autre pouvoir qui l’est plus encore : chaque fois que son possesseur plonge la main dedans pour en sortir un certain objet, celui-ci se trouve systématiquement au-dessus. Le personnage ne perd donc aucun temps à fouiller dans son sac. Une action de mouvement est nécessaire pour récupérer l’objet désiré, mais elle ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Invocation modérée ; NLS 9 ; Création d’objets merveilleux, coffre secret ; Prix 2 000 po ; Poids 2,5 kg. Remarque, un sort verrou de mage a été posé sur le sac gracieusement par une connaissance mais j'ai payé la poudre d'o utilisé soit 25po
- Tenue de voyage (poids : 2.5 kg) (coût : 1 po)
- Tenue d’explorateur (poids : 4 kg) (coût : 10 po)
- Tenue de chaleur (poids : 7.5 kg) (coût : 20 po)
- Tenue polaire (poids : 3.5 kg) (coût : 8 po)
- Corde en soie, 15 m (poids : 2.5 kg) (coût : 10 po)
- Bouchon pour oreilles (coût : 0.3 po)
- Étui à carte ou à parchemin (poids : 0.25 kg) (coût : 1 po)
- Encre, la fiole (coût : 8 po)
- Craie, morceau (coût : 0.01 po)
- Hache-marteau. (poids : 1 kg) (coût : 1 po)
- Grappin (poids : 2 kg) (coût : 1 po)
- Tente, 2 personnes (poids : 10 kg) (coût : 10 po)
- Petit miroir en acier (poids : 0.25 kg) (coût : 10 po)
- Huile (poids : 0.5 kg) (coût : 0.1 po)
- Outre (poids : 2 kg) (coût : 1 po)
- Paillasse (poids : 2.5 kg) (coût : 0.1 po)
- Plume d’écriture (coût : 0.1 po)
- 10 Parchemin (coût : 2 po)
- Silex et amorce (coût : 1 po)
- Un vieux grimoire (écrit en Draconique) (25 po)
- Écritoire de voyage (poids : 4 kg) (coût : 30 po)
- Botte de pas latéral(3000 po; 0,5 kg)
- Or possédé : 120 po
Poids transporté : 18,5 kg Avec le supplément récupéré du barbare : 31,6 kg
- Spoiler:
Charge sans ceinture : 0 => 38kg légère : 38 => 76,5 moyenne ; 76,5 => 115 lourde Avec ceinture 0 => 66,5 kg légère : 66,5 => 133 moyenne : 133 => 200 lourde BG
- Spoiler:
Magware est né dans le désert d’Anauroc, sa naissance s’est déroulée pendant un trajet en caravane, normalement il aurait du naitre a la destination : le campement d’hivers des indomptables. Mais ce qui n’avait pas été prévu, c’est qu’il n’était pas seul dans le ventre de sa mère, il avait une sœur et c’est sans doute ce qui a provoqué une naissance prématurée, tous deux devaient être pressé de sortir et sont donc arrivé 3 semaines avant terme. Même si à la naissance tous deux étaient plus petit qu’à l’habitude, ils ont très vite rattrape leur retard. Les faux jumeau avaient physiquement en commun leur grande taille, mais leurs centres d’intérêts ont divergé, sa sœur se passionnait pour tous ce qui touchait à la magie, lui beaucoup moins, ce qui l’intéressait c’était monter a cheval et se battre. Sa sœur a donc dès qu’elle fut en âge suivit les trace de leur mère et est devenue son apprentie, lui a accompagné plus souvent son père et suivit l’impitoyable entrainement des indomptables. Il est deenu rapidement un redoutable guerrier accomplis. Mais pour faire plaisir a sa sœur et continuer a partagé sa vie, il a aussi apprit la magie, mais plus en dilettante. Il a toujours préféré tranché la tète de ses ennemi plus tôt que de les carbonisés. En finale il a surtout retenu de la magie la possibilité de se protéger. Sa sœur et lui ont commencé a vivre leurs vies séparément, chacun exploitant ses compétences professionnelle. Il y a plus d’un an, il avait reçu un message de sa sœur lui demandant son aide. C’était la première fois qu’elle faisait ça. Inquiet, il s’était précipiter a son aide, mais il mit du temps pour la retrouvé. Quand enfin il l‘aperçut, elle était prête a succombé sous la hache d’un adversaire, il avait rapidement comprit qu’il n’arriverait pas a temps pour intervenir, mais il n’abdiqua pas et courut le plus vite possible. Au moment ou la lame de la hache allait séparer la tète de sa sœur de son corps, il aperçut une sorte de rayon lumineux percuté l’homme et le tuer. Il s’arrêta pille et se mit à l’ abri pour observer. Il vit donc une petite bonne femme qu’il identifia comme une Halfeline, approché de l’homme et apparemment satisfaite, elle repartit. Il attendit un moment avant de sortir de sa cachette et se précipita au chevet de sa sœur, cette dernière était sérieusement blessé, il s’empressa de l’emporter et de l’amener ver le temple le plus proche pour la faire soignée. Quand il fut rassuré sur son sort il se mit a la recherche de sa sauveuse et décida qu’il avait contracté une dette d’honneur a son encontre. A partir de ce moment il veilla sur elle de loin n’intervenant que de manière discrète mais décisive. Quand elle s’embarqua vers l’ile dévastée il la suivit.
Apparence et caractère
- Spoiler:
Magware est grand, même dans sa tribut il était le plus grand, d’ailleurs la seule personne qui ne devait pas lever les yeux pour lui parler, était sa jumelle. Il est donc grand, mais avec un silhouette relativement effilée qui ne laisse pas soupçonner sa force, du moins a première vue et si il est vêtu de la traditionnelle tenue du désert.
Il a les cheveux long et foncé et porte une barbe qu’il taille régulièrement.
Dès qu’il l’a pu il a toujours aimé se battre physiquement en usant d’arme manufacturée. Il a falut de longues années de discutions avec sa sœur et sa mère pour lui faire admettre que la magie pouvait ‘aidé et lui permettre de se battre en toute liberté sans revêtir sa lourde armure. Il a donc dernièrement accepté de se former à la magie, surtout quand il découverts qu’il pouvait se dispensé de tous les matins relire ses encombrants grimoires familiaux. Il a donc laissé à sa sœur tous les grimoires, il se contente juste de les consulté quand il en a l’occasion pour renforcé son catalogue mental de sort. Le seul grimoire qu'il garde avec lui est un vieux recueille de légende écrite en draconique qu'il déchiffre chaque fois qu'il en as le temps)
| |
|