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 Warprat (2-18)

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Patouraleur

Patouraleur


Messages : 377
Date d'inscription : 27/03/2011
Localisation : Belgique, province de Liège

Warprat (2-18) Empty
MessageSujet: Warprat (2-18)   Warprat (2-18) Icon_minitimeMer 30 Mar 2022 - 7:55

[size=200]Warprat
[/size]
Nom : Koloß Faden Kämpfer dit Warprat
Alignement : Chaotique Bon
Race : Humain
Âge : 29 ans
Taille : 2.21 m
Poids : 110 kg
Sexe : masculin
Classes : Guerrier 2/Prêtre de Tempus 18
Divinité : Tempus
Région : Anauroch

Vitesse de déplacement au sol : 9 +3 (botte 7 lieux) = 12 m => 9 m (armure moyenne)

Expérience : 190.000 / 210.000

[size=150]Statistiques[/size]
Force : 21 (+5)
Spoiler:
Dextérité :22 (+6)=
Spoiler:
Constitution :20 (+5)=
Spoiler:
Intelligence :20 (+5)=
Spoiler:
Sagesse :24(+7)=
Spoiler:
Charisme : 18 (+4)=
Spoiler:
Points de vie : 245
Spoiler:
Classe d'Armure : 38
Spoiler:
Contact : 17
Spoiler:
Pris au dépourvu : 34
Spoiler:
Réduction des dégâts (5/(fer froid))
Résistance aux énergies destructrice : +5 (feu)(Bracelet)


Initiative : +6 = 6 (Dex)

Corps à corps : +20 = 15 + 5 (For)

  • Gantelet clouté de maître : +21\16\11corps à corps, 1d4+5/x2
  • Hache d’arme +4 : +26 \21\16 corps à corps, 1d8+9(4+5 (For)+1 (feu) /x3 (+1 arme de prédilection)
  • Epée radieuse : +22\17\12 corps à corps, 1d10+7(2+5 (For)) /19-20/x2
    Spoiler:

Distance : +21 = 15 + 6 (Dextérité)

  • Arc long en os de dragon : +21 distance, 1d8 /x3[39 m]


Jet de Réflexes : 12 = 6 + 6 (Dextérité)
Jet de Vigueur : 19 = 14 + 5 (Constitution)
Jet de Volonté : 18 = 11 + 7 (Sagesse) ; 21 contre les sorts et effets d'Enchantement (Atavisme féérique)

Langues connues

  • Commun
  • Draconien
  • Chondathan
  • Midani


Aptitude de classe

  • Dons supplémentaires (Combat en aveugle, attaques réflexes).
  • Incantation spontanée.
  • Sorts du Bien et du Chaos .
  • Renvoi des morts-vivants. Warprat a la faculté de repousser et de détruire les morts-vivants.
    Warprat peut tenter de repousser les morts-vivants 4 fois par jour. Son niveau équivalent de prêtre est de 18.
  • 1er domaine (Guerre).
  • 2nd domaine (Force).


Sorts
Sorts de prêtre : 6/7+1/7+1/7+1/6+1/6+1/5+1/5+1/4+1/4+1
niveau 19=18 +1(Science atavisme féérique)de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à Sagesse

Dons

  • [donlien]atavisme féérique[/donlien]
    Spoiler:
  • [donlien]peau féérique[/donlien]
  • [donlien]combat en aveugle[/donlien]
  • [donlien]attaques réflexes[/donlien]
  • [donlien]arme de prédilection[/donlien] (Hache d’arme)(Domaine guerre)
  • [donlien]amélioration de la magie curative[/donlien]
  • [donlien]science de l atavisme féérique[/donlien]
    Spoiler:
  • [donlien]héritage féérique[/donlien]
    Spoiler:
  • [donlien]présence féérique[/donlien]
    Spoiler:
  • [donlien]science de la robustesse[/donlien]
  • [donlien]optimisation du port des armures lourdes[/donlien](+1 ca)


Caractéristiques raciales

  • Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite(Atavisme Féérique)
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.


[size=150]Compétences
[/size]

  • Lié à Force

      Escalade* : +6 = 2 + 5 (Force) + -1 (armure)
      Natation* : +3 = 0 + 5 (Force) + -2 (armure)
      Saut* : 14 = 5 + 5 (Force) + -1 (armure)+ 5 (bottes 7 lieux)

  • Lié à Dextérité

      Déplacement silencieux* : +2 = 0 + 3 (Dextérité) + -1 (armure)
      Discrétion* : +5 = 0 + 6 (Dextérité) + -1 (armure)
      Équilibre* : +6 = 0 + 6 (Dextérité) + -1 (armure)
      Équitation* : 15 = 7 + 6 (Dextérité) + 2 (synergie [Dressage])
      Évasion* : +5 = 0 + 6 (Dextérité) + -1 (armure)
      Maîtrise des cordes* : 6 = 0 + 6 (Dextérité)

  • Lié à Constitution

      Concentration* : 28 = 23 + 5 (Constitution)

  • Lié à Intelligence

      Art de la magie : 29 = 22 + 5 (Intelligence) + 2 (synergie [Connaissances (Mystères)])
      Artisanat (Autre)* : 5 = 0 + 5 (Intelligence)
      Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 5 (Intelligence)
      Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 5 (Intelligence)
      Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 5 (Intelligence)
      Connaissances (Géographie) : — = 0 + 5 (Intelligence)
      Connaissances (Histoire) : 8 = 3 + 5 (Intelligence)
      Connaissances (Mystères) : 11 = 6 + 5 (Intelligence)
      Connaissances (Nature) : — = 0 + 5 (Intelligence)
      Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 5 (Intelligence)
      Connaissances (Plans) : 10 = 5 + 5 (Intelligence)
      Connaissances (Psionique) : - = 0 + 5 (Intelligence)
      Connaissances (Religion) : 8 = 3 + 5 (Intelligence)
      Contrefaçon* : 5 = 0 + 5 (Intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 5 (Intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 5 (Intelligence)
      Estimation* : 5 = 0 + 5 (Intelligence)
      Fouille* : 9 = 0 + 5 (Intelligence)+4(heaume)
      Prime idiome : — = 0 + 5 (Intelligence)

  • Lié à Sagesse

      Autohypnose : — = 0 + 7 (Sagesse) + 2 (synergie [Concentration])
      Détection* : 11 = 0 + 7 (Sagesse)+4 (heaume)
      Perception auditive* : 7 = 0 + 7 (Sagesse)
      Premiers secours* : 30 = 23 + 7 (Sagesse)
      Profession (Autre) : — = 0 + 7 (Sagesse)
      Psychologie* : 7 = 0 + 7 (Sagesse)
      Survie* : 8 = 1 + 7 (Sagesse) ; 7 sur d’autres plans d’existence. (synergie [Connaissances (Plans)])

  • Lié à Charisme

      Bluff* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
      Déguisement* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
      Diplomatie* : 7 = 3 + 4 (Charisme)
      Dressage : 9 = 5 + 4 (Charisme)
      Intimidation* : 9 = 5 + 4 (Charisme)
      Renseignement* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
      Représentation (Chant)* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
      Représentation (Danse)* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
      Représentation (Déclamation)* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
      Représentation (Farce)* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
      Représentation (Instruments à clavier)* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
      Représentation (Instruments à cordes)* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
      Représentation (Instruments à vent)* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
      Représentation (Percussions)* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
      Représentation (Scène)* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
      Utilisation d’objets magiques : 5 = 1 + 4 (Charisme) ; 3 associés aux parchemins (synergie [Art de la magie])
      Utilisation d’objets PS ioniques : = 0 + 4 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

[size=150]Equipement[/size]

  • Cape de l'arsenal de Najjar (--; 2500)

    • Hache d'arme +4 bénie spectrale en Fer ardent (3 kg)(51 810 po)
      Spoiler:
      • Cristal buveur de vie supérieur (6000 po)
        Spoiler:
    • Epée radieuse (poids : 3 kg) (coût : 50335 po)
  • 2 Gantelet clouté de maître en Obdurium (1 kg; 6 610 po)
    Spoiler:
  • Bouclier de force (--) (coût : 8500 po)
  • Arc long en os de dragon (poids : 1.5 kg) (coût : 400 po)
  • Heaume du faucon(1,5 kg; 24900 po) (parade : ca +3; (détection et fouille) +4)
  • Subsistance(2500 po)
  • Harnois +5 de confort d'épines d’hamatula en Mithral articulé (armure intermédiaire)(12,5 kg)(64 710 po)
    Spoiler:
    • Cristal de repos (300 po)
      Spoiler:

  • Ceinture de magnificence (--; 396 000 po)
    Spoiler:
  • Bottes de 7 lieux!(0,5 kg)(5500 po) (+3 m; +5 saut)
  • Tenue de voyage (--;--)
  • Sacoche à composantes (1,5 kg; 5 po)
  • Bracelet de peau de dragon pourpre+5 (1 kg)(53 000 po) (+5 armure naturelle; +5 résistance au feu)
  • Havresac d'hevard (2,5 kg)(2 000 po)
  • Broche anti Golem (--; 2 500 po)
  • 2 carquois de 20 flèches (3 kg; 10 po)

    Or possédé : 1 417,5 po


Poids total de l'équipement : 25 kg
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Background :
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Description :
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