Patouraleur
Messages : 377 Date d'inscription : 27/03/2011 Localisation : Belgique, province de Liège
| Sujet: Warprat (2-18) Mer 30 Mar 2022 - 7:55 | |
| [size=200]Warprat [/size] Nom : Koloß Faden Kämpfer dit Warprat Alignement : Chaotique Bon Race : Humain Âge : 29 ans Taille : 2.21 m Poids : 110 kg Sexe : masculin Classes : Guerrier 2/Prêtre de Tempus 18 Divinité : Tempus Région : Anauroch Vitesse de déplacement au sol : 9 +3 (botte 7 lieux) = 12 m => 9 m (armure moyenne) Expérience : 190.000 / 210.000 [size=150] Statistiques[/size] Force : 21 (+5) - Spoiler:
=15 +6(Ceinture de magnificence) Dextérité :22 (+6)= - Spoiler:
16+6(Ceinture de magnificence) Constitution :20 (+5)= - Spoiler:
14+6(Ceinture de magnificence) Intelligence :20 (+5)= - Spoiler:
14 +6(Ceinture de magnificence) Sagesse :24(+7)= - Spoiler:
18+6(Ceinture de magnificence) Charisme : 18 (+4)=- Spoiler:
12+6(Ceinture de magnificence) Points de vie : 245 - Spoiler:
(10+1d10*0,75 + 18d8*0,75 +100(constitution) + 20 (Science de la robustesse) )= 10+(18*8+10),75+100+20=313 Classe d'Armure : 38 - Spoiler:
= 10 + 4 (Dextérité) + 14 (13 (Harnois +5)+1 (don)) + 2 ( Bouclier de force) +3 (heaume du faucon (parade)) +5 (Bracelet) Contact : 17 - Spoiler:
= 10 + 4 (Dextérité)+3 (heaume du faucon (parade)) Pris au dépourvu : 34 - Spoiler:
= 10 + 13 (Harnois +5)+1 (Don) +3 (heaume du faucon (parade))+ 2( Bouclier de force)+5 (Bracelet) Réduction des dégâts (5/(fer froid)) Résistance aux énergies destructrice : +5 (feu)(Bracelet) Initiative : +6 = 6 (Dex) Corps à corps : +20 = 15 + 5 (For)
- Gantelet clouté de maître : +21\16\11corps à corps, 1d4+5/x2
- Hache d’arme +4 : +26 \21\16 corps à corps, 1d8+9(4+5 (For)+1 (feu) /x3 (+1 arme de prédilection)
- Epée radieuse : +22\17\12 corps à corps, 1d10+7(2+5 (For)) /19-20/x2
- Spoiler:
(considéré comme épée courte pour maniement et batarde pour dégâts )
Distance : +21 = 15 + 6 (Dextérité)
- Arc long en os de dragon : +21 distance, 1d8 /x3[39 m]
Jet de Réflexes : 12 = 6 + 6 (Dextérité) Jet de Vigueur : 19 = 14 + 5 (Constitution) Jet de Volonté : 18 = 11 + 7 (Sagesse) ; 21 contre les sorts et effets d'Enchantement (Atavisme féérique) Langues connues
- Commun
- Draconien
- Chondathan
- Midani
Aptitude de classe
- Dons supplémentaires (Combat en aveugle, attaques réflexes).
- Incantation spontanée.
- Sorts du Bien et du Chaos .
- Renvoi des morts-vivants. Warprat a la faculté de repousser et de détruire les morts-vivants.
Warprat peut tenter de repousser les morts-vivants 4 fois par jour. Son niveau équivalent de prêtre est de 18.
- 1er domaine (Guerre).
- 2nd domaine (Force).
Sorts Sorts de prêtre : 6/7+1/7+1/7+1/6+1/6+1/5+1/5+1/4+1/4+1 niveau 19=18 +1(Science atavisme féérique)de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à Sagesse Dons
- [donlien]atavisme féérique[/donlien]
- Spoiler:
(+3 contre sorts et effets d'enchantement)
- [donlien]peau féérique[/donlien]
- [donlien]combat en aveugle[/donlien]
- [donlien]attaques réflexes[/donlien]
- [donlien]arme de prédilection[/donlien] (Hache d’arme)(Domaine guerre)
- [donlien]amélioration de la magie curative[/donlien]
- [donlien]science de l atavisme féérique[/donlien]
- Spoiler:
(niveau lanceur sort +1; DD sorts enchantement +1)
- [donlien]héritage féérique[/donlien]
- Spoiler:
(Le personnage gagne les pouvoirs magiques suivant, utilisables une fois par jour chacun : Confusion, Porte dimensionnelle, Convocation d'alliés naturels V. Le niveau de lanceur de sorts est égal au niveau global du personnage au niveau 20+1)
- [donlien]présence féérique[/donlien]
- Spoiler:
(charme monstre; déguisement; Sommeil profond)
- [donlien]science de la robustesse[/donlien]
- [donlien]optimisation du port des armures lourdes[/donlien](+1 ca)
Caractéristiques raciales
- Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite(Atavisme Féérique)
- 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
- Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
[size=150] Compétences[/size]
- Lié à Force
Escalade* : +6 = 2 + 5 (Force) + -1 (armure) Natation* : +3 = 0 + 5 (Force) + -2 (armure) Saut* : 14 = 5 + 5 (Force) + -1 (armure)+ 5 (bottes 7 lieux)
Lié à Dextérité
Déplacement silencieux* : +2 = 0 + 3 (Dextérité) + -1 (armure) Discrétion* : +5 = 0 + 6 (Dextérité) + -1 (armure) Équilibre* : +6 = 0 + 6 (Dextérité) + -1 (armure) Équitation* : 15 = 7 + 6 (Dextérité) + 2 (synergie [Dressage]) Évasion* : +5 = 0 + 6 (Dextérité) + -1 (armure) Maîtrise des cordes* : 6 = 0 + 6 (Dextérité)
Lié à Constitution
Concentration* : 28 = 23 + 5 (Constitution)
Lié à Intelligence
Art de la magie : 29 = 22 + 5 (Intelligence) + 2 (synergie [Connaissances (Mystères)]) Artisanat (Autre)* : 5 = 0 + 5 (Intelligence) Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 5 (Intelligence) Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 5 (Intelligence) Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 5 (Intelligence) Connaissances (Géographie) : — = 0 + 5 (Intelligence) Connaissances (Histoire) : 8 = 3 + 5 (Intelligence) Connaissances (Mystères) : 11 = 6 + 5 (Intelligence) Connaissances (Nature) : — = 0 + 5 (Intelligence) Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 5 (Intelligence) Connaissances (Plans) : 10 = 5 + 5 (Intelligence) Connaissances (Psionique) : - = 0 + 5 (Intelligence) Connaissances (Religion) : 8 = 3 + 5 (Intelligence) Contrefaçon* : 5 = 0 + 5 (Intelligence) Décryptage : — = 0 + 5 (Intelligence) Désamorçage/sabotage : — = 0 + 5 (Intelligence) Estimation* : 5 = 0 + 5 (Intelligence) Fouille* : 9 = 0 + 5 (Intelligence)+4(heaume) Prime idiome : — = 0 + 5 (Intelligence)
Lié à Sagesse
Autohypnose : — = 0 + 7 (Sagesse) + 2 (synergie [Concentration]) Détection* : 11 = 0 + 7 (Sagesse)+4 (heaume) Perception auditive* : 7 = 0 + 7 (Sagesse) Premiers secours* : 30 = 23 + 7 (Sagesse) Profession (Autre) : — = 0 + 7 (Sagesse) Psychologie* : 7 = 0 + 7 (Sagesse) Survie* : 8 = 1 + 7 (Sagesse) ; 7 sur d’autres plans d’existence. (synergie [Connaissances (Plans)])
Lié à Charisme
Bluff* : 4 = 0 + 4 (Charisme) Déguisement* : 4 = 0 + 4 (Charisme) Diplomatie* : 7 = 3 + 4 (Charisme) Dressage : 9 = 5 + 4 (Charisme) Intimidation* : 9 = 5 + 4 (Charisme) Renseignement* : 4 = 0 + 4 (Charisme) Représentation (Chant)* : 4 = 0 + 4 (Charisme) Représentation (Danse)* : 4 = 0 + 4 (Charisme) Représentation (Déclamation)* : 4 = 0 + 4 (Charisme) Représentation (Farce)* : 4 = 0 + 4 (Charisme) Représentation (Instruments à clavier)* : 4 = 0 + 4 (Charisme) Représentation (Instruments à cordes)* : 4 = 0 + 4 (Charisme) Représentation (Instruments à vent)* : 4 = 0 + 4 (Charisme) Représentation (Percussions)* : 4 = 0 + 4 (Charisme) Représentation (Scène)* : 4 = 0 + 4 (Charisme) Utilisation d’objets magiques : 5 = 1 + 4 (Charisme) ; 3 associés aux parchemins (synergie [Art de la magie]) Utilisation d’objets PS ioniques : = 0 + 4 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0). [size=150] Equipement[/size]
- Cape de l'arsenal de Najjar (--; 2500)
- Hache d'arme +4 bénie spectrale en Fer ardent (3 kg)(51 810 po)
- Spoiler:
Bonus d'attaque : +4 Dégâts : 1d8+4 (Tranchant) plus 1 de feu Critique : x3 Solidité : 18 Points de résistance : 50 Tous les coups critiques portés à des adversaires maléfiques par cette arme sont automatiquement confirmés. Cette arme permet de frapper les créatures intangibles comme si elles étaient tangibles (sans subir les 50% de risques de rater accompagnant habituellement toute attaque tangible contre une créature intangible). Elle peut également être utilisée normalement par une créature intangible, et un fantôme usant de son pouvoir de manifestation peut sen servir contre des adversaires tangibles. En fait, une arme spectrale est à tout moment considérée comme tangible ou intangible, selon ce qui favorise son possesseur. Cette arme est considérée comme bonne pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts Prix : 51 810 po Poids : 3 kg
- Cristal buveur de vie supérieur (6000 po)
- Spoiler:
Ce cristal noir possède une légère aura rougeoyante. Il confère au porteur de l'arme à laquelle il est fixé une étincelle de vie supplémentaire à chaque fois que l'arme blesse une créature vivante. Infliger des dégâts non létaux n'active pas les pouvoirs de ce cristal d'augmentation. Mineur. A chaque fois que l'arme inflige des dégâts à une créature vivante, ce cristal soigne son porteur de 1 point de dégâts. Après voir soigné 10 points de vie ainsi, ce cristal d'augmentation devint inerte jusqu'au prochain jour. Intermédiaire. Comme mineur, sauf que el cristal soigne 3 points de dégâts, pour un maximum de 30 par jour. Supérieur. Comme mineur, sauf que le cristal soigne 5 points de dégâts, pour un maximum de 50 par jour. Nécromancie faible ; NLS 2 (mineur), 5 (intermédiaire), 10 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques, Baiser du vampire ; Prix 400 po (mineur), 1 500 po (intermédiaire), 6 000 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium
Epée radieuse (poids : 3 kg) (coût : 50335 po)2 Gantelet clouté de maître en Obdurium (1 kg; 6 610 po)
- Spoiler:
Bonus d'attaque : +1 Dégâts : 1d4 (Perforant) Critique : x2 Solidité : 30 Points de résistance : 4 Cette arme ignore jusqu'à 20 points de solidité des objets. Cette arme est considérée comme en adamantium pour ce qui est d'outrepasser la réduction des dégâts. Les deux gantelets sont gravés au symbole sacré de Tempus sur la paume et le dos. Prix : 3 305 po Poids : 500 g Bouclier de force (--) (coût : 8500 po) Arc long en os de dragon (poids : 1.5 kg) (coût : 400 po) Heaume du faucon(1,5 kg; 24900 po) (parade : ca +3; (détection et fouille) +4) Subsistance(2500 po) Harnois +5 de confort d'épines dhamatula en Mithral articulé (armure intermédiaire)(12,5 kg)(64 710 po)
- Spoiler:
Bonus d'armure : 13 Bonus de Dex maximal : 3+1 (articulé)=4 Malus d’armure aux tests : -2 (+1 don)=-1 Risque d’échec des sorts profanes : 25 % Solidité : 25 Points de résistance : 50 Cette armure permet à celui qui la porte d'ignorer les effets de la chaleur et du froid. Le personnage peut donc évoluer sous des températures comprises entre -45° et +55° sans avoir à effectuer de jets de Vigueur. Son équipement est également protégé. Toute créature frappant le porteur de cette armure avec une arme tenue à la main ou naturelle subit 1d8 points de dégâts tranchants et perçants à cause des épines. Ces dégâts ne s'appliquent pas aux assaillants munis d'armes à allonge comme les piques. Le porteur n'est pas blessé par les épines de son armure. Prix : 64 650 + 60 (articulée) = 64 710 po Poids : 12.5 kg Cristal de repos (300 po)
- Spoiler:
http://www.gemmaline.com/cristauxaugmentation.htm#1082Ce cristal argenté est décoré de petits cristaux en forme d'étoile. Dormir dans une armure avec ce cristal attaché ne rend pas son porteur fatigué. Enchantement faible ; NLS 3 ; Création d’armes et armures magiques, sommeil ; Prix 300 po. Source : Magic Item Compendium Ceinture de magnificence (--; 396 000 po)
- Spoiler:
Objet merveilleux Cette ceinture métallique et scintillante projette un sentiment de puissance et d'autorité. Elle confère à son porteur un bonus d'altération de +2, +4 ou +6 (selon le modèle) en Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Transmutation puissante ; NLS 18 ; Création d’objets merveilleux, endurance de l’ours, force de taureau, grâce féline, ruse du renard, sagesse du hibou, splendeur de l’aigle ;Prix 25 000 po (+2), 100 000 po (+4) ou396000 po (+6). Source : Miniatures Handbook Bottes de 7 lieux!(0,5 kg)(5500 po) (+3 m; +5 saut) Tenue de voyage (--;--) Sacoche à composantes (1,5 kg; 5 po) Bracelet de peau de dragon pourpre+5 (1 kg)(53 000 po) (+5 armure naturelle; +5 résistance au feu) Havresac d'hevard (2,5 kg)(2 000 po) Masque ailé (0,5 kg; 13 000 po) 2 Tenue de voyage (5 kg; 2 po) Savon, 1 livre (0,5 kg; 0,5 po) Lunette de Nyctalope(--; 12 000 po)(vision dans le noir sur 18m) Forteresse de Mordenkeinen(55 000 po) Sac de couchage magique (--) (1 000 po)Broche anti Golem (--; 2 500 po) 2 carquois de 20 flèches (3 kg; 10 po)
Or possédé : 1 417,5 poPoids total de l'équipement : 25 kg - Spoiler:
jusqu’à 76,5 kg charge légère / 76,5–153 kg Moyenne /153–230 kg
Background : - Spoiler:
Description : - Spoiler:
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