Patouraleur
Messages : 377 Date d'inscription : 27/03/2011 Localisation : Belgique, province de Liège
| Sujet: Paladin Mer 30 Mar 2022 - 9:11 | |
| - Citation :
- Maitre de Jeu : ****
Nom : inconnus (voir BG) Adûnakhôr (Seigneur de l’ouest) Surnom(Donné par son mentor) :Annonimus Alignement : Loyal Bon Race : Demi-Elfe de Lune Age : 22 ans Poids : 75 kg Taille : 1,8 m Sexe : Masculin Classes : Élu Divin 1/Paladin combattant 2 Divinité : Heaum Vitesse : 4,5 m (avec sac) 6 m sans sac (armure moyenne) Expérience : 3000 / 6000 Caractéristiques :
- For (14) (+2)
- Dex (14) (+2)
- Con (14) (+2)
- Int (12) (+1)
- Sag (10) (+0)
- Cha (14) (+2)
Points de vie : (10+2)+(1d10+2)+(1d8+2) = 12+(5+2)+(6+2) = 27 pv [encadre] Classe d’armure (CA) : 19 = 10 + 5 (Armure lamellaire) + 2 (bouclier) + 2 (esquive/dex) Dépourvu : 17=10 + 5 (Armure lamellaire) + 2 (bouclier) contact : 12 = 10 + 2 (dex)[/encadre] - Spoiler:
Pénalité d'armure : -4 Échec sort non divin : 30,00% Initiative : = 2(dex) Bonus de Base à l'Attaque = +2 Jet d’attaque au corps à corps : +4 = 2(BBA)+2(For) [encadre]
- Épée longue de maitre : +5 au corps à corps, 1d8+2 ; T;19-20/x2
- Dague : +4 au corps à corps,1d4+2 ; T ou P; 19-20/x2
- Écu à pointes : +4 au corps à corps, 1d6+2 ;P; x2
- Gantelet clouté : +4 au corps à corps, 1d4+2 ;P; x2
- Gantelet : +4 au corps à corps, 1d3+2; C; x2 = mains nues
- Hachette : +4 au corps à corps, 1d6+2; T; x3
[/encadre] Jet d’attaque à distance : +4 = 2(BBA)+ 2(Dex) [encadre]
- Fronde : +4 à distance 1d4+2 / C / x2 ; 15m
- Javeline : +4 à distance 1d6+2 / P / x2 ; 9m
- Dague : +4 à distance 1d4+2 / P / 19-20/x2 ; 3m
[/encadre] Lutte : +4 = 2(BBA)+2(For) Jets de Sauvegarde :[encadre]
- Réflexe : 6 = 2 + 2 (Dextérité) + 2 (Grâce divine)
- Vigueur : 9 = 5 + 2 (Constitution) + 2 (Grâce divine)
- Volonté : 4 = 2 + 0 (Sagesse) + 2 (Grâce divine) ; 4 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
[/encadre] Langues connues :
- Commun
- Elfique
- Sylvestre
- Illuskan
Capacité de classe : - Spoiler:
Classe Paladin
- Aura du bien de 2 (=niveau paladin)
- Châtiment du mal : 1/j attaque au corps à corps : +6= 4(Jet d'attaque) +2; Dégâts +2.
- Détection du Mal : à volonté
- Grâce divine: bonus du charisme à tous ses jets de sauvegarde (soit +2).
- Imposition des mains: refermer ses blessures ou celles de ses camarades d’un simple contact. Chaque jour, il peut restaurer un nombre de points de vie égal 4. Annonimus a la possibilité de répartir ses soins entre autant de patients qu’il le souhaite (il n’a pas besoin d’utiliser tout son pouvoir curatif d’un seul coup). L’utilisation d’imposition des mains nécessite une action simple.
Annonimus peut également utiliser tout ou partie de ce pouvoir pour infliger des dégâts aux morts-vivants. Cela nécessite une attaque de contact au corps à corps, qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Annonimus décide du nombre de points de dégâts qu'il souhaite lui infliger seulement une fois qu’il a touché son adversaire.
- Arme de la divinité. Annonimus est formé au maniement de l'arme de sa divinité. (Elu divin)
Dons :- Spoiler:
Le paladin est formé:
- au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l'exception des pavois).
- maniement de l'Épée bâtarde (Elu divin)
- au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
- [donlien]Attaque en puissance[/donlien]
- [donlien]science du coup de bouclier[/donlien]
Caractéristiques raciales :- Spoiler:
- Vision nocturne : Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
- Sang elfique : Ils sont considérés comme des elfes à part entière pour tous les effets dépendant de la race. Les demi-elfes sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les elfes que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux elfes.
Bonus raciaux :
- +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
- +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
- +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements.
Immunités : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. (immunité racial) Sorts- Spoiler:
Sorts de Élu Divin : 5/4, niveau 1 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à Charisme Liste des sorts connus
- Sort de niveau 0 : [sortlien]purification de nourriture et d eau[/sortlien], [sortlien]reparation[/sortlien], [sortlien]soins superficiels[/sortlien], [sortlien]creation d eau[/sortlien], Lumière
- Sort de niveau 1 : [sortlien]bouclier de la foi[/sortlien], [sortlien]soins legers[/sortlien], [sortlien]convocation de monstres 1[/sortlien], Faveur divine
Compétences :- Spoiler:
Total = 12 points Dépendant de la Force :Escalade : -2 = 2(for) - 4(malus armure) Natation : -6= 2(for) - 8(malus armure) Saut : -2 = 2(for) - 4(malus armure) Dépendant de la Dextérité :Acrobaties : -2 = 2(dex) -4 (malus armure) Crochetage : 0 = 2(dex) -2 (div) Déplacement silencieux : -2 = 2 (dex) - 4(malus armure) Discrétion : -2 = 2 (dex) - 4(malus armure) Équilibre : -2 = 2 (dex) - 4(malus armure) Équitation : +3 = 2(dex)+1 Escamotage / Vol à la tire : -2 = 2 (dex) - 4(malus armure) Évasion : -2 = 2 (dex) - 4(malus armure) Maîtrise des cordes (Dex)* : +2 = +2(dex) Dépendant de la Constitution :Concentration : 3 =1 +2 (con) +1lvl3
Dépendant de l'Intelligence :Artisanat (entretien armures et armes) : 2 = +1 (int)+1 - Citation :
- suite a sa période comme écuyer et sa formation de paladin, il est capable d'entretenir et de restaurer les armures et armes (dans la limite du raisonnable)
Connaissances (Noblesse et royauté) : 2 = 1(int)+1 Connaissances (Religion) : 2 = 1(int)+1Contrefaçon : 1 = +1(int) Décryptage : 1 = +1(int) Désamorçage/sabotage : -1 = 1(int) -2(pas d'outils de cambrioleur) Estimation : 1 = +1(int) *Fouille : 2 = 1(int) + 1 (race)Dépendant de la Sagesse :*Détection : 2 = 1(race) + 1 *Perception auditive : 1 = 1(race)Premiers secours : 3 = +1+2 Profession [Herboriste(guérisseur)] : 1 = +1 - Citation :
- il connaît un certains nombres de plantes médicinal (surtout des plantes capable de favoriser la guérison des blessures et hématome),aromatiques et nutritive
Psychologie : 2 = +2Survie : 1 = +1 Dépendant du Charisme :Bluff : 2 = +2(cha) Déguisement : 2 = +2(cha) *Diplomatie : 9 =2 +2(cha)+2(race)+1+2 +2lvl3 Dressage : 2 = +2(cha)Intimidation / Persuasion : 2 = +2(cha) *Renseignements : 4 = +2(cha)+2(race)Représentation : 2 = +2(cha) Utilisation d'objets magiques : 2 = +2(cha) En gras les compétences de classe et avec une astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0) Équipement :- Spoiler:
- Épée Longue de maitre (2kg; prise de guerre)
- Dague; 0,5 kg; 2 po
- Tenue d'aventurier;-;-(0 kg; 0))
- Armure lamellaire(17,5 kg; 150 po)
- Pommeau d'épée sacré(25 po)
- Écus clouté en bois; 7,5 kg;17 po
- Gantelet clouté; 0,5 kg; 5 po
- Gantelet; 0,5 kg; 2 po
- une chevalière offerte à la fin de son adoubement;-;-
- Bourse contenant 32po, 5pa et 1pc
Donné par Woltir de la part d'Alménivar :
- Insigne de bravoure en forme de Dragon d'argent
Cette broche dorée confère à son porteur un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur. Ce bonus passe à +4 pour les tests de niveaux effectués pour éviter d'être intimidé. Le bonus de moral conféré par cet insigne se cumule au bonus de moral conféré par l'aptitude d'aura de bravoure du paladin et l'aptitude d'inspiration vaillante du barde.[
- Sac à dos 1 kg; 2 po (33,75 kg)
- 2 javelines; 2 kg; 2 po (fixées dans un étuis sur le sac)
- --pot en fer ; 5kg; 0,5 po
- --4 flasques huile; 2 kg; 0,4 po (placée dans le pot en fer durant le trajet)
- --2 couvertures; 3 kg; 1po
- --Lampe à huile; 0,5 kg; 0,1 po
- --Corde en soie; 2,5 kg; 10 po
- --Grappin; 2 kg; 1 po
- --petit miroir; 0,25; 10 po
- --Pierre à aiguiser ;0,5kg;0,02 po
- --outre;2 kg ;1 po
- --Silex et amorce; -;1 po
- --Hachette; 1,5 kg; 6 po (fixée sur le sac)
- --Savon; 0,5 kg; 0,5 po
- --Marteau; 1 kg; 0,5 po
- --Tente; 10 kg; 10 po
- --Sacoche à Composantes(avec contenus médicinal); 1,5 kg; 5 po
- Sacoche de ceinture; 0,5 kg; 1 po (3 kg)
- -- Billes; 2,5 kg; 0,1 po
- -- Fronde; -;-
Or : 150-118,12 = 32,51 po + 125 (fin quête)+20(vente armure + épée)- 150 (Armure lamellaire)- 25 (Pommeau d'épée sacré) = 1,88 po Charge : - 62,25 kg => charge lourde (avec sac)
- 28,5 kg sans sac =>légère
- Spoiler:
Charge légère : 0 => 29kg ; Déplacement 9 m Charge intermédiaire : 29,01 kg => 58 kg; Déplacement 6 m Charge lourde : 58,01 kg => 87,5 kg; Déplacement 6 m
Histoire: - Spoiler:
Né dans un petit hameau en bordure des grandes forets, le jeune garçon a vécus heureux jusqu’à l’âge de 8 ans. Le lendemain de son anniversaire le bourg a subit un énorme raid de gobelins. L’enfant a été le seul survivant de son village car ses parents avaient pris soin de le dissimuler dans la glacière heureusement vide en lui ordonnant de ne pas faire de bruit. Durant plusieurs heures il entendit des cris et sentis l’odeur de viande carbonisé ! Quelques heures après que tous bruits se fut tus, l’enfant torturé par la soif décidât de sortit de son abris. Le soleil était haut dans le ciel ! Et ses parents l’avaient mis à l’abri en fin de journée ! A sa sortie, il se précipita vers sa maison, mais il n’en restait que quelques débris encore fument. Toujours assaillis par la soif, il se précipita vers le puis et grâce a un vieux seau et un morceau de corde il réussit enfin à apaiser sa soif. Soudain un bruit le fit se retourner, à une dizaine de mètres de lui deux gobelins l’observait en ricanant ! Il sursauta et piqua un sprint dans la direction opposé au deux gobelins. Dans sa course il se heurta alors à un obstacle. Cet obstacle était un vieux paladin. Les gobelins qui s’étaient lancé a sa poursuite tournèrent les talons a sa vue et prirent la fuite. Le paladin décida de prendre en charge l’enfant et de le mener à son temple puisque plus aucun villageois n’existait dans les ruines de ce qui fut le village. Après plusieurs mois passé au temple, le paladin avec l’accord du grand prêtre lui proposa de devenir son mentor. Pendant plusieurs années l’écuyer suivis le paladin et s’imprégna des connaissances et techniques de son mentor. Pendant son séjour au temple Annonimus a appris le b.a.-ba du paladin (maniement des armes, port des armures, utilisation des boucliers et surtout comment entretenir tout cet équipement). Pendant son périple comme écuyer de son mentor, il a put constater l’efficacité de l'écu équipé de pointes qui allie la défense et l'attaque et a donc décidé de l'adopter. De même il a décidé d'avoir un gantelet clouté à la main directrice qui allie une protection en cas de tentative de désarmement et l'offensive si jamais sa fidèle épée était absente. Pour la main gauche il préfère un gantelet normal, puisque c'est de cette main que l'écu est manipulé. Durant l'adoubement il a reçus le symbole de heaume et une chevalière gravé avec les deux lettres "H" et "a" entrelacé insérées dans le symbole de heaum (cette chevalière sert à cacheter son courrier, et est un des signes qui identifie ses messages)
Durant ses périple il avait perfectionné ses connaissances en botanique et surtout concernant les plantes médicinal, comestible et aromatique car s’était lui qui faisait le rata durant les expéditions et servait d’assistant pour soigner les moultes blessures et ses connaissances en botanique acquise durant sa prime jeunesse n’avaient fais que croitre et se développer ! Bien évidement il avait acquis une très grande somme de connaissances dans le maniement l’entretient et la modification des armes, boucliers et armures de tous types ainsi que des tactiques optimales d’utilisation de celles-ci. Il avait d’ailleurs développé une attirance pour les boucliers à usage mixte (équipement défensif et offensif. Mais l’âge avançant son mentor fut mortellement blessé lors d’une escarmouche. Avant de retourner prés de Heaum, le paladin fit promettre à son jeune écuyer de rapporter ses maigres possessions au temple ainsi qu’une lettre scellée et de suivre les formations qui achèveraient sa formation de paladin paladin. Après son ordination, le grand prêtre l’avait convoqué dans son bureau. Là il exhuma la lettre de son mentor et la lui confia. Émus Annonimus la lut. C’était un testament ! Son mentor demandait au grand prêtre de faire lire ce document à Annonimus après son accession au titre de paladin. Le document lui disait que le grand prêtre lui remettrait une chevalière à ses armes. Actuellement Annonimus ne se rappel pratiquement rien de sa prime enfance. L’anéantissement de son hameau avait comme effacer sa mémoire ! Les rares choses dont il se souvenait étaient qu’il avait été élevé par sa mère et son beau-père qui l’avait imprégné de connaissances sur les plantes et herbes médicinal et nutritives de la foret. Il ne se rappelait même plus le nom que lui avaient donné ses parents. S’est son mentor qui lui avait attribué le patronyme d’Annonimus, et c’était devenus son nom. Apparence physique Annonimus est un jeune demi elfe avec des cheveux argenté et avec pour particularité physique d'avoir des yeux Vairon (un œil bleu (héritage maternel) et l'autre vert (héritage paternel)). De plus il a une tache de naissance en forme de dragon sur l’épaule droite. Il utilise son épée de la main droite et son bouclier de la main gauche. Personnalité Le jeune homme imprégné totalement des préceptes des paladins car il a été élevé par les moines et son mentor (paladin de son état). Suite a ses pérégrinations comme écuyer, il a appris à accommoder tous ce que la nature offre de comestible ! Le nom qu'il porte actuellement lui a été donné par son mentor car quant il a été secourus Annonimus avais partiellement perdu la mémoire et le nom que lui avais donné ses parents avait été gommé de son esprit. Aujourd’hui encore ce nom ne lui est pas revenu.
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