Patouraleur
Messages : 377 Date d'inscription : 27/03/2011 Localisation : Belgique, province de Liège
| Sujet: gp 14 Mer 30 Mar 2022 - 14:39 | |
| Vous pouvez copier/coller l'ensemble de cette fiche en faisant Ctrl+A puis Ctrl+C Nom : Mountain Alignement : Chaotique Bon Race : Humain Draconique Âge : 25 ans Taille : 2.12 m Poids : 80 kg Sexe : masculin Classes : Guerrier psychique 14 Divinité : Tempus Région : Eauprofonde Vitesse de déplacement au sol : 9 m Expérience : 0 / 120000 StatistiquesForce : 16 (+3)Dextérité : 14 (+2)Constitution : 14 (+2)Intelligence : 14 (+2)Sagesse : 17 (+3)Charisme : 12 (+1)Points de vie : 126 (14d8 + 28 (Constitution) + 24 (Corps psionique) ) Classe d'Armure : 12 = 10 + 2 (Dextérité) Contact : 12 = 10 + 2 (Dextérité) Pris au dépourvu : 10 = 10 Initiative : +5 = 2 (Dex) + 3 (Harmonie cristalline) Corps à corps : +13 = 10 + 3 (Force)
- Griffe : +13 corps à corps, 1d4+3/x2
Distance : +12 = 10 + 2 (Dextérité) Jet de Réflexes : 6 = 4 + 2 (Dextérité) ; 10 contre les effets de paralysie et de sommeil (Créature draconique) Jet de Vigueur : 11 = 9 + 2 (Constitution) ; 15 contre les effets de paralysie et de sommeil (Créature draconique) Jet de Volonté : 7 = 4 + 3 (Sagesse) ; 11 contre les effets de paralysie et de sommeil (Créature draconique) Langues connues
- Commun
- Elfique
- Nain
- Chondathan
Aptitude de classe
- Dons supplémentaires (Harmonie cristalline, Arme psionique, Méditation psionique, Méditation psionique rapide, Arme psionique percutante, Critique psionique).
FacultésFacultés de Guerrier psychique : Niveau 14 de manifestation. Le DD des sorts est lié à Sagesse Liste des facultés connues
- Faculté de niveau 1 : Ecran de force, Extension, Portée accrue
- Faculté de niveau 2 : Ajustement corporel, Odorat psionique, Vision dans le noir psionique
- Faculté de niveau 3 : Exhalation du dragon noir, Forme ectoplasmique, Glissement dimensionnel
- Faculté de niveau 4 : Adaptation aux énergies destructives, Arme d’énergie, Porte dimensionnelle psionique
- Faculté de niveau 5 : Adaptation corporelle, Arme de manifestation
Points psi : 80 (59 + 21 (caractéristique élevée [Guerrier psychique]) ) Dons
- [donlien]harmonie cristalline[/donlien] (Preste)
- [donlien]corps psionique[/donlien]
- [donlien]rapidité psionique[/donlien]
- [donlien]arme psionique[/donlien]
- [donlien]focalisation de cristal psi[/donlien]
- [donlien]méditation psionique[/donlien]
- [donlien]maîtrise de l arme psionique[/donlien]
- [donlien]méditation psionique rapide[/donlien]
- [donlien]instant de clareté[/donlien]
- [donlien]arme psionique percutante[/donlien]
- [donlien]attaque psionique sanglante[/donlien]
- [donlien]critique psionique[/donlien]
Caractéristiques raciales
- Vision nocturne. Mountain peut voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.
- Vision dans le noir. Mountain possède la vision dans le noir sur 18 mètres.
- Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
- 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
- Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
Compétences
- Lié à Force
Escalade* : 13 = 10 + 3 (Force) Natation* : 4 = 1 + 3 (Force) Saut* : 15 = 12 + 3 (Force)
Lié à Dextérité
Acrobaties : — = 0 + 2 (Dextérité) + 2 (synergie [Saut]) Crochetage : — = 0 + 2 (Dextérité) Déplacement silencieux* : 2 = 0 + 2 (Dextérité) Discrétion* : 2 = 0 + 2 (Dextérité) Équilibre* : 2 = 0 + 2 (Dextérité) Équitation* : 7 = 5 + 2 (Dextérité) Escamotage : — = 0 + 2 (Dextérité) Évasion* : 2 = 0 + 2 (Dextérité) Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Lié à Constitution
Concentration* : 19 = 17 + 2 (Constitution)
Lié à Intelligence
Art de la magie : — = 0 + 2 (Intelligence) Artisanat (Autre)* : 2 = 0 + 2 (Intelligence) Art martial : — = 0 + 2 (Intelligence) Art psi : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Géographie) : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Histoire) : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Mystères) : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Nature) : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Plans) : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Psionique) : 8 = 4 + 2 (Intelligence) + 2 (synergie [Autohypnose]) Connaissances (Religion) : — = 0 + 2 (Intelligence) Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (Intelligence) Décryptage : — = 0 + 2 (Intelligence) Désamorçage/sabotage : — = 0 + 2 (Intelligence) Estimation* : 2 = 0 + 2 (Intelligence) Fouille* : 19 = 17 + 2 (Intelligence) Prime idiome : — = 0 + 2 (Intelligence)
Lié à Sagesse
Autohypnose : 22 = 17 + 3 (Sagesse) + 2 (synergie [Concentration]) Détection* : 5 = 0 + 3 (Sagesse) + 2 (Créature draconique) Perception auditive* : 3 = 0 + 3 (Sagesse) Premiers secours* : 3 = 0 + 3 (Sagesse) Profession (Autre) : — = 0 + 3 (Sagesse) Psychologie* : 3 = 0 + 3 (Sagesse) Survie* : 3 = 0 + 3 (Sagesse) ; 5 joués pour trouver ou suivre une piste (synergie [Fouille])
Lié à Charisme
Bluff* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Déguisement* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Diplomatie* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Dressage : — = 0 + 1 (Charisme) Intimidation* : 3 = 0 + 1 (Charisme) + 2 (Créature draconique) Renseignement* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Chant)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Danse)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Déclamation)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Farce)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Instruments à clavier)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Instruments à cordes)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Instruments à vent)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Percussions)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Scène)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 1 (Charisme) Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 1 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0). Techniques astucieuses EquipementPoids total de l'équipement : 0 kg. (charge légère) Background : - Spoiler:
Description : - Spoiler:
| |
|