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 gp 14

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Patouraleur

Patouraleur


Messages : 377
Date d'inscription : 27/03/2011
Localisation : Belgique, province de Liège

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MessageSujet: gp 14   gp 14 Icon_minitimeMer 30 Mar 2022 - 14:39

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Nom : Mountain
Alignement : Chaotique Bon
Race : Humain Draconique
Âge : 25 ans
Taille : 2.12 m
Poids : 80 kg
Sexe : masculin
Classes : Guerrier psychique 14
Divinité : Tempus
Région : Eauprofonde

Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Expérience : 0 / 120000

Statistiques
Force : 16 (+3)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 17 (+3)
Charisme : 12 (+1)
Points de vie : 126 (14d8 + 28 (Constitution) + 24 (Corps psionique) )

Classe d'Armure : 12 = 10 + 2 (Dextérité)
Contact : 12 = 10 + 2 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 10 = 10
Initiative : +5 = 2 (Dex) + 3 (Harmonie cristalline)

Corps à corps : +13 = 10 + 3 (Force)

  • Griffe : +13 corps à corps, 1d4+3/x2

Distance : +12 = 10 + 2 (Dextérité)
Jet de Réflexes : 6 = 4 + 2 (Dextérité) ; 10 contre les effets de paralysie et de sommeil (Créature draconique)
Jet de Vigueur : 11 = 9 + 2 (Constitution) ; 15 contre les effets de paralysie et de sommeil (Créature draconique)
Jet de Volonté : 7 = 4 + 3 (Sagesse) ; 11 contre les effets de paralysie et de sommeil (Créature draconique)
Langues connues

  • Commun
  • Elfique
  • Nain
  • Chondathan

Aptitude de classe

  • Dons supplémentaires (Harmonie cristalline, Arme psionique, Méditation psionique, Méditation psionique rapide, Arme psionique percutante, Critique psionique).


Facultés
Facultés de Guerrier psychique : Niveau 14 de manifestation. Le DD des sorts est lié à Sagesse
Liste des facultés connues

  • Faculté de niveau 1 : Ecran de force, Extension, Portée accrue
  • Faculté de niveau 2 : Ajustement corporel, Odorat psionique, Vision dans le noir psionique
  • Faculté de niveau 3 : Exhalation du dragon noir, Forme ectoplasmique, Glissement dimensionnel
  • Faculté de niveau 4 : Adaptation aux énergies destructives, Arme d’énergie, Porte dimensionnelle psionique
  • Faculté de niveau 5 : Adaptation corporelle, Arme de manifestation

Points psi : 80 (59 + 21 (caractéristique élevée [Guerrier psychique]) )

Dons

  • [donlien]harmonie cristalline[/donlien] (Preste)
  • [donlien]corps psionique[/donlien]
  • [donlien]rapidité psionique[/donlien]
  • [donlien]arme psionique[/donlien]
  • [donlien]focalisation de cristal psi[/donlien]
  • [donlien]méditation psionique[/donlien]
  • [donlien]maîtrise de l arme psionique[/donlien]
  • [donlien]méditation psionique rapide[/donlien]
  • [donlien]instant de clareté[/donlien]
  • [donlien]arme psionique percutante[/donlien]
  • [donlien]attaque psionique sanglante[/donlien]
  • [donlien]critique psionique[/donlien]


Caractéristiques raciales

  • Vision nocturne. Mountain peut voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.
  • Vision dans le noir. Mountain possède la vision dans le noir sur 18 mètres.
  • Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.


Compétences

  • Lié à Force

      Escalade* : 13 = 10 + 3 (Force)
      Natation* : 4 = 1 + 3 (Force)
      Saut* : 15 = 12 + 3 (Force)

  • Lié à Dextérité

      Acrobaties : — = 0 + 2 (Dextérité) + 2 (synergie [Saut])
      Crochetage : — = 0 + 2 (Dextérité)
      Déplacement silencieux* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
      Discrétion* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
      Équilibre* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
      Équitation* : 7 = 5 + 2 (Dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 2 (Dextérité)
      Évasion* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
      Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)

  • Lié à Constitution

      Concentration* : 19 = 17 + 2 (Constitution)

  • Lié à Intelligence

      Art de la magie : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Artisanat (Autre)* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
      Art martial : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Art psi : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Géographie) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Histoire) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Mystères) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Nature) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Plans) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Psionique) : 8 = 4 + 2 (Intelligence) + 2 (synergie [Autohypnose])
      Connaissances (Religion) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Estimation* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
      Fouille* : 19 = 17 + 2 (Intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 2 (Intelligence)

  • Lié à Sagesse

      Autohypnose : 22 = 17 + 3 (Sagesse) + 2 (synergie [Concentration])
      Détection* : 5 = 0 + 3 (Sagesse) + 2 (Créature draconique)
      Perception auditive* : 3 = 0 + 3 (Sagesse)
      Premiers secours* : 3 = 0 + 3 (Sagesse)
      Profession (Autre) : — = 0 + 3 (Sagesse)
      Psychologie* : 3 = 0 + 3 (Sagesse)
      Survie* : 3 = 0 + 3 (Sagesse) ; 5 joués pour trouver ou suivre une piste (synergie [Fouille])

  • Lié à Charisme

      Bluff* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Déguisement* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Diplomatie* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Dressage : — = 0 + 1 (Charisme)
      Intimidation* : 3 = 0 + 1 (Charisme) + 2 (Créature draconique)
      Renseignement* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Chant)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Danse)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Déclamation)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Farce)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Instruments à clavier)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Instruments à cordes)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Instruments à vent)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Percussions)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Scène)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 1 (Charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 1 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Techniques astucieuses

  • Concentration duale


Equipement

  • Or possédé : 150 po


Poids total de l'équipement : 0 kg. (charge légère)

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