| | Hemy Surtur 6 | |
| | Auteur | Message |
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Patouraleur
Messages : 377 Date d'inscription : 27/03/2011 Localisation : Belgique, province de Liège
| Sujet: Hemy Surtur 6 Sam 23 Juil 2022 - 9:56 | |
| - Spoiler:
- Citation :
- Maître de Jeu : ......
- Citation :
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////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ////////////// Avec l'accord préalable de Njini pour le demi-géant /////////////////////////// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
[encadre] Nom :[size=150] HemySurtur[/size][/encadre] - Spoiler:
-24 pdv+7 (faculté)+7 baies = -10 pdv => 52 - 10 = 42 points de vie restant Alignement : Chaotique Bon Race : Demi-géantÂge : 30 ans Taille : 2.39 m Poids : 179 kg Sexe : masculin Classes : Guerrier psychique 6 Divinité : TempusRégion : AnaurochAjustement de niveau : +1 Vitesse de déplacement au sol : 9 m soit 6 cases ; 6m soit 4 cases en charge intermédiaire 4,5m (armure lourde)Expérience : 16 575 / 21 000 Statistiques[encadre] Force : 19(+4) (16 + 2 (gantelets) + 1 (niv4) Dextérité : 10 (+0) Constitution : 16 (+3) Intelligence : 12 (+1) Sagesse : 14 (+2) Charisme : 12 (+1) Points de vie : 59 =5d8+5*3(const)+5*2(corp psionique)=52+1d8(2)+3+2 Initiative : 2 = 0 (Dextérité) + 2 (cristal preste)[/encadre] [encadre] Classe d'Armure : 24 = 10 + 8 (Harnois) +4 (écran de force) + 2 (Peau illithid)Classe d'Armure : 24 = 10 + 8 (Harnois lourd invoqué)+ 2 (Peau illithid)+écran Contact : 10 = 10 Pris au dépourvu : 20(24 si écran de force) = 10 + 8 (Harnois) + 2 (armure naturelle)[/encadre] [encadre] Corps à corps : +7= 3 + 4 (Force) - Gantelet clouté : +7 corps à corps, 1d4+6/x2
- Parachu(Grande hache+1 en cristal des profondeurs G) +9=8+1(arme magique +1) corps à corps, 3d6+6(4*1,5)+1/x3
- Dague(G): +7 corps à corps, 1d6+4/19–20/x2
- Kazos (Fléau d'arme lourd(G)) +9=8+1 de maitre; 2d8+6; X2
- Pointes d'armure: +7, 1d6+4
Distance : +3 = 3
- Fronde(G) : +3 distance, 1d6+4/x2; portée 15m
- Dard : +3 distance, 1d4+4/x2; portée 6m
- Javeline(G) : +3 distance, 1d6+4/x2; portée 9m
- Dague(G) : +3 distance, 1d6+4/x2; portée 3m
[/encadre] [encadre] Jet de Réflexes : 3 = 2 + 0 (Dextérité) ; 4 contre les pouvoirs, facultés psioniques, ainsi que contre les sorts et pouvoirs magiques (Héritage illithid) ; 4 contre les sorts et pouvoirs magiques de Feu (racial) Jet de Vigueur : 7 = 4 + 3 (Constitution) ; 8 contre les pouvoirs, facultés psioniques, ainsi que contre les sorts et pouvoirs magiques (Héritage illithid) ; 9 contre les sorts et pouvoirs magiques de Feu (racial) Jet de Volonté : 3 = 1 + 2 (Sagesse) ; 4 contre les pouvoirs, facultés psioniques, ainsi que contre les sorts et pouvoirs magiques (Héritage illithid) ; 5 contre les sorts et pouvoirs magiques de Feu (racial)[/encadre] Langues connuesAptitude de classe- Spoiler:
- Dons supplémentaires (Corps psionique).(niveau 1)
- Dons supplémentaires (Harmonie cristalline).(niveau 2)
- Dons supplémentaires (Peau Ilith).(niveau 5)
FacultésFacultés de Guerrier psychique : Niveau 5 de manifestation. Le DD des sorts est lié à Sagesse Liste des facultés connues [encadre] Faculté de niveau 2 : Ajustement Corporel Equilibre corporel vision dans le noir
[/encadre] [encadre]Points psi : 14 (7 + 5 (caractéristique élevée [Guerrier psychique]) + 2 (racial) )[/encadre]Dons- Spoiler:
- [donlien]corps psionique[/donlien]
- [donlien]harmonie cristalline[/donlien] (Preste)
- [donlien]vigilance[/donlien] (Si cristal a max 1 case)
- [donlien]héritage illithid[/donlien]
- [donlien]Peau illithid[/donlien]
- [donlien]Peau illithid[/donlien] (lvl 5 gp)
- Arme psionique
Caractéristiques raciales- Spoiler:
- +2 Force, +2 Constitution, -2 Dextérité
- Vision nocturne. HemySurtur peut voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
- Vitesse de Déplacement de Base. Vitesse de déplacement au sol de base de 9 mètres.
- Puissante carrure. La stature des demi-géants leur permet d'être considérés sur bien des points comme des créatures d'une catégorie de taille de plus. Quand un demi-géant effectue un test opposé pour lequel un modificateur de taille serait applicable (comme un test de lutte, une tentative de bousculade ou de croc-en-jambe), il est considéré comme étant d'une catégorie de taille de plus que la réalité, si cela l'avantage. Il est également considéré comme étant d'une catégorie de taille de plus lorsqu'il s'agit de déterminer si une attaque spéciale dépendant de la taille de la cible (comme étreinte ou engloutissement) peut l'affecter. Il est aussi capable de manier des armes conçues pour des créatures d'une catégorie de taille de plus que la sienne, sans le moindre malus. En revanche, son espace occupé et son allonge restent ceux d'une créature de sa taille. Les avantages de ce trait racial sont cumulables avec les effets des pouvoirs, facultés et dons qui altèrent la catégorie de taille du sujet.
- Tolérance au feu. Les demi-géants bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques de feu. Ils sont habitués à endurer des températures très élevées.
- Psionique de naissance. Les demi-géants reçoivent 2 points psi supplémentaires au niveau 1. Cet avantage ne leur confère pas la capacité de manifester quelque faculté psionique que ce soit s'ils ne l'ont pas reçue par le biais d'une autre source, telle que des niveaux dans une classe psionique.
- Pouvoirs psioniques. Choc 1 fois par jour. Le niveau de manifestation est égal à la moitié des DV du personnage (minimum de 1). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
- Spoiler:
Choc (don racial avec 1 seule utilisation par jour) Compétences- Spoiler:
Lié à Force Escalade* : -1 = 0 + 4 (Force) - 5 (armure)Natation* : -6 = 0 + 4 (Force) - 10 (armure) Saut* : -1 = 0 + 4 (Force) - 5 (armure) Lié à Dextérité Acrobaties : -5 = 0 + 0 (Dextérité) - 5 (armure) Crochetage : 0 = 0 + 0 (Dextérité) Discrétion* : -5 = 0 + 0 (Dextérité) - 5 (armure) Déplacement silencieux* : -5 = 0 + 0 (Dextérité) - 5 (armure)Escamotage : -5 = 0 + 0 (Dextérité) - 5 (armure) Maîtrise des cordes* : 0 = 0 + 0 (Dextérité) Équilibre* : -5 = 0 + 0 (Dextérité) - 5 (armure)Équitation* : 4 = 4 + 0 (Dextérité) Évasion* : -5 = 0 + 0 (Dextérité) - 5 (armure) Lié à Constitution Concentration* : 5 = 2 + 3 (Constitution) Lié à Intelligence Art de la magie : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Art martial : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Art psi : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Artisanat (Armurier)* : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Connaissances (Architecture et ingénierie) : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Connaissances (Exploration souterraine) : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Connaissances (Folklore local) : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Connaissances (Géographie) : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Connaissances (Histoire) : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Connaissances (Mystères) : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Connaissances (Nature) : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Connaissances (Noblesse) : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Connaissances (Plans) : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Connaissances (Psionique) : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Connaissances (Religion) : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Décryptage : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Désamorçage/sabotage : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Estimation* : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Fouille* : 8 = 7 + 1 (Intelligence) Prime idiome : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Lié à Sagesse Autohypnose : 7 = 5 + 2 (Sagesse)Détection* : 6 = 2 + 2 (Sagesse) +2 (vigilance)Perception auditive* : 4 = 0 + 2 (Sagesse) +2 (vigilance)Premiers secours* : 2 = 0 + 2 (Sagesse) Profession (Autre) : 2 = 0 + 2 (Sagesse) Profession (Armurier( entretien armes et armures))* : 3 = 1 + 2 (Sagesse) Psychologie* : 2 = 0 + 2 (Sagesse) Survie* : 2 = 0 + 2 (Sagesse) ; 4 Doués pour trouver ou suivre une piste (synergie [Fouille]) Lié à Charisme Bluff* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Diplomatie* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Dressage : 1 = 0 + 1 (Charisme) Déguisement* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Intimidation* : 3 = 2 + 1 (Charisme) Renseignement* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Chant)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Danse)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Déclamation)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Farce)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Instruments à clavier)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Instruments à cordes)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Instruments à vent)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Percussions)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Scène)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Utilisation d’objets magiques : 1 = 0 + 1 (Charisme) Utilisation d’objets psioniques : 1 = 0 + 1 (Charisme) En gras les compétences de classe et avec une astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0) Equipement- Bague Subsistance
- Spoiler:
Pointes d'armure (50po ; 5kg) équipée d'un Cristal de repos (300 po ; ―)
- Gantelets d'ogre cloutés (4 000 po ; 2,000 kg)
- Spoiler:
[Gantelets d’ogre. Ces gantelets de cuir rigide sont renforcés de clous en fer sur toute leur longueur (face extérieure uniquement). Ils confèrent une grande puissance physique à leur porteur, ce qui se traduit par un bonus d’altération de +2 en Force. Les deux gantelets doivent être portés pour que l’enchantement fasse effet. Transmutation faible ; NLS 6 ; Création d’objets merveilleux, force de taureau ; Prix 4 000 po ; Poids 1 kg chacun.
- Parashu (Grande hache +1 en cristal des profondeurs - taille G) (poids : 12 kg); ... po
- 2 Cristal buveur de vie (800 po ; ―) (échangé entre chaque combat)
- Dague - taille G (poids : 1 kg); 4 po
- Bracelets de Tempus (1440 po ; 0,500 kg)
- Spoiler:
Cette paire de bracelets rustiques, plats et métalliques est frappée du symboles de Tempus et permettent à leur porteur d'user de chacun des pouvoir suivant une fois par jour : - [sortlien]Bouclier de la foi[/sortlien] NLS 1
- [sortlien]Bénédiction[/sortlien] NLS 1
- [sortlien]Protection contre le chaos[/sortlien] NLS 1
- Chevalière offerte par son mentor et orné du symbole de Tempus
- Tenue de voyage (poids : 0 kg)
- Kazos (Fléau d'arme lourd de maitre(G)) (10 kg; 30 po)
- Havresac d'Hévard (2000 po; 2,5 kg)
- Sacoche de ceinture (poids : 0.5 kg); [5,5 kg (Total); 1,2 po (Total)]
- Fronde - taille G ;0;0;
- Billes de fronde - taille G (x10); 5 kg; 0,2 po
- Silex et Amorce;1 Po
Sacoche de ceinture (poids : 0.5 kg);[1,75 kg (Total); 2,70 po (Total)] Dard;0,25 kg; 0,5 po 2 Flasque d'huile équipée de mèche;1 kg; 0,2 po Silex et Amorce;1 Po 10 Bougies; 0; 0,1 po Lampe; 0,5 kg;0,1 po Pierre à aiguiser; 0,5 kg; 0,02 po 3 jours de rations de survie; 1,5 kg; 1,5 po Outre infinie (1 000 po ; 1,000 kg +1,000kg pleine) Bourse à baies (400 po ; 0,250kg)
- Spoiler:
Une fois par jour, le possesseur de ce sac peut créer des baies nourricières comme avec le sort du même nom en prononçant le bon mot de commande et ce sans baie. NLS 1 2 Flasque d'huile; 1 kg; 0,2 po
Mule; 8 po - Spoiler:
Selle de bât (poids : 7.5 kg)[364,8 po; 72 kg] - Sac à dos; (poids : 1kg) ; (Total)] placé sur la mule
- 2 Frondes de Guerre (G)
- 2 masques représentant un crâne blanchâtre affublé de deux traits verticaux rouge sang ressemblant à ceci (lien du post) (? po ; ― g)
- Potion d'[sortlien]invisibilité[/sortlien] mineure (durée réduite à 24 secondes, soit 4 tours) (120 po ; 0.01kg)
- Potion d'[sortlien]armure de mage[/sortlien] mélangée (effets du mélange inconnus) (50po + ? ; 0.05kg)
- 5 Rations (5x5 pa ; 5x0.5 kg)
- Outre (poids : 2 kg); 1 po
- Javeline - taille G (poids : 2 kg); 2 po
- Javeline - taille G (poids : 2 kg); 2 po
- Aikrazeur (Marteau de guerre taille G) (5 kg; 24 po)
- Paillasse (poids : 2.5 kg); 0,1 po
- Tente (poids : 10 kg); 10 po
- Grappin (poids : 2 kg); 1 po
- Pot en fer; 5 kg; 0,5 po
- Marteau; 1kg; 0,5 po
- Savon; 0,5 kg; 0,5 po
- Cire à cacheter; 0,5 kg; 1 po
- Fiole d'encre; -; 8 po
- Plume d'écriture; 0,1 po
- Nécessaire de pique-nique; 0,5 kg; 0,6 po
- Tenue de voyage; 2,5 kg; 1 po
- Couverture d’hiver; 1,5 kg; 0,5 po
- Trousse de maintenance de l'armure; 0,5 kg; 1 po
Or : 224,38 poPrivé - Spoiler:
4 pp; 20 po et 5 pp cousues dans la doublure du ceinturon Dans la bourse 154 po , 3 pa et 8 pc Poids total de l'équipement : 50,25 kg (charge légère) Limite de charge- Spoiler:
Charge Légère => 3858 kg => 9m Charge moyen 58–116,5 kg[/u]=> 6m Charge lourde 116,5–175 kg => 6m
[encadre] Minmig (Crital Psy)- Spoiler:
Nom : Minmig Dés de vie :59/2= 29 pv Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 6 m* Classe d’armure : 16 (+4 taille, +2 Dex*+2 (armure naturelle), contact 18, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +0/-17 Jet de Réflexes : 1 (Dextérité) (2 contre psi) Jet de Vigueur : 7 (Constitution) (8...) Jet de Volonté : 3 (Sagesse) (4 ...) Espace occupé/allonge : 30 cm/0 Perception télépathique à 12 m. Particularités : créature artificielle de taille Min, pouvoirs des cristaux psi (autopropulsion, esquive extraordinaire, lien télépathique, personnalité, transfert d'effet psionique, vue,Conduit psionique, ), solidité ( Caractéristiques : For 16, Dex 10, Con 16, Int 15, Sag 14, Cha 12 Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +4, Escalade +10, Fouille +8, Perception auditive +4, Description : Minmig est un cristal translucide pratiquement transparent de la taille d'une main humaine.
[/encadre] Présentation - Spoiler:
HemySurtur est d'un caractère calme, de sa jeunesse il a hérité une haine pour tous les esclavagistes.
Physiquement il possède des cheveux noirs et à la peau dorée.
En général il voyage équipé de sa chemise de maille et donc son armure lourde est placée sur la mule durant les trajets en zones peu dangereuse. De plus son sac à dos est généralement fixé sur la mule.
Son bouclier est également sur la mule, mais a porté de mains, il lui suffit d'un instant pour le récupérer.
Les armes transportées par sa mule sont également directement accessibles. En un seul mouvement il est capable de se saisir d'une javeline et de la projeter sur une cible.
Quand il est en zone dangereuse, HemySurtur porte son armure lourde et toutes ses armes ainsi que son bouclier sur lui. Parashu est portée dans son dos, en cas de besoins, il l'empoigne d'une main tout en se débarrassant du bouclier, ensuite il l'empoigne à deux mains pour porter des coûts.
Mise à jour (06/2019) Depuis son arrivée sur Gemmaline et au fur et à mesure de ses aventures, son équipement et ses facultés ayant évolué il a évolué aussi. Il ne possède plus qu’une seule armure. En cas de danger si il ne l’à pas revêtue, il se sert de ses faculté pour en invoquer une. Le bouclier n’est plus utilisé car il peux utiliser un écran de force qui le remplace avantageusement et lui permet de manier son arme à deux mains avec une protection maximale. Il porte maintenant pratiquement en permanence son armure lourde quand il est en mission et dans une zone non sécurisée grâce à un cristal de repos. Parashu, sa grande hache a presque une personnalité et il pense de plus en plus qu’un jour elle l’aura. Il a aussi customisé les habitudes de sa race en adaptant son armure. Elle est tout sauf discrètes, il a compris qu’une armure avec des pointes fait hésiter les adversaires faible et t’évite les conflits. Il a aussi appris à faire confiance à Minmig son cristal, ce dernier est son allié le plus fiable et assure une garde vigilante. [size=150]Back Groud de HemySurtur[/size]- Spoiler:
HemySurtur est né à Anauroch, il n'a jamais connu ses parents, ses premiers souvenirs remontent à un bâtiment qui l'abritait lui et plusieurs autres enfants. Ils n'étaient pas malheureux, ni heureux. Ce qui caractérise le plus cet état, est le mot indifférence. Très vite, il a appris qu'il appartenait a «l'Illustre» archimage Nimbulorusmerlinus et que sa fonction serait d'abord de transporter des marchandises et d'exécuter les corvées du domaine, et s'il était bien obéissant, le maître lui ferait peut-être l'insigne honneur de l'incorporer à sa garde après plusieurs années. Quand sa force serait suffisante.
Comme l'illustre ne voulait pas de garde totalement stupide (il avait déjà ses golems pour cela), tous les enfants devaient chaque jour en plus de leurs corvées suivre un enseignement donné par un vieux serviteur estropié. Ils apprirent donc à lire, écrire et calculer. Le vieil estropié s'était pris d'amitié pour lui, et en plus des fondamentaux, il lui avait enseigné l'histoire de sa race, il avait donc appris que s'il voulait être libre, il devrait un jour s'échapper à l'autorité des archimages. Mais il apprit aussi que la nature l'avait doté de solides capacités pour réaliser ce destin. En plus de sa force, il avait une bonne constitution et un dernier atout, son aptitude naturelle psionique. Il ne comprenait pas très bien ce terme ni ce qu'il signifiait, mais son mentor semblait y attacher énormément d'importance.
Il grandissait calmement quant un jour il avait appris qu'il allait quitter le domaine. «L'Illustre » archimages Nimbulorusmerlinus avait décidé qu'il ferait partie d'un cadeau offert à un de ses confrère pour faciliter une transaction commerciale. Une caravane avait été constituée et il fut inclus dans son sein. Il devrait transporter un colis durant tout le voyage. La caravane se mit en route de beau matin. Le voyage n'était pas très rapide et aux heures les plus chaudes la caravane s'arrêtait pour éviter de perdre une partie de son chargement. Mais ils étaient à peine en route depuis trois jours que le convoi fut attaqué par des pillards. Profitant de la confusion il abandonna sa charge et s'éloigna discrètement. Quand il s'estima hors de vue de la caravane et des pillards il se dissimula du mieux possible.
De longues heures s'étaient écoulées et quand le soir fut venu, il émergea de sa cachette. Il avait faim et soif, il tenta de se repérer et se dirigea vers la caravane pour tenter de découvrir de quoi se sustenter. Après quelques minutes il crut entendre un sifflement étouffé. Il s'approcha précautionneusement. Il distingua un corps recroquevillé. En s'approchent encore il vit que ce corps remuait encore un peu. C'était semble t-il un des mercenaire qui escortait la caravane. Il était gravement blessé, une de ses jambes était partiellement détachée de son corps, et des gouttes de sang continuait à s'écouler malgré le garrot que le blessé avait mis en place. Après s'être demandé ce qu'il devait faire, son bon cœur l'emporta, il s'approcha du blessé, et comme celui-ci semblait encore conscient il lui demanda s'il pouvait faire quelque chose pour lui ? Celui-ci trop épuisé ne s'étonna pas de l'apparition lui murmura : s'il te plait donne moi mon sac, il se trouve par là en désignant du regard une forme sombre située à quelques mètres de lui.
HemySurtur attrapa le sac et l'approcha du mercenaire. Celui-ci tenta de lever son bras pour l'attraper, mais trop épuiser son bras retomba inerte. Il lui demanda alors de l'ouvrir et d'empoigné la boite rectangulaire qui se trouvait au début du sac. Il s'exécuta et extirpa la boite du sac. Ensuite conformément aux instructions données par le blessé, il sortit de la boite une compresse qu'il appliquât sur la blessure de la jambe. Le sang s'arrêta de couler. Après cela le mercenaire lui demanda de sortir une fiole du sac et de la lui faire boire. Ceci fait le blessé sembla allez un peu mieux. Il se redressa légèrement et examina sa blessure. Son regard se figea. Il prit une grande inspiration et s'adressa de nouveau à l'enfant : Cette blessure est trop importante, si tu n'achèves pas de me trancher la jambe je ne pourrais pas survivre. Tu vas prendre la dague qui pend à ma ceinture, ensuite tu empoigneras la fiole dans la boite et tu en renverseras la moitié de son contenu sur les deux faces de la lame. Puis tu trancheras les chairs qui rattachent encore le bas de ma jambe. Ceci fait, tu verseras le reste de la fiole sur la blessure, puis tu prendras le second cataplasme de la boite et tu l'appliqueras sur le moignon. Tu le maintiendras en place avec une bande de la boite. Tu a compris ? Le jeune garçon secoua la tête et murmura : mais je n'ai jamais fait cela je ne crois pas que j'y arriverais ... A ses mots le blessé le fixa et dit : Par Heaume, si tu ne le fais pas, personne ne pourra le faire et ma mort est garantie ! Je te conjure d'essayer tu es ma seule chance.
Après moult hésitation Hemy se décida a faire ce qui lui était demandé. Mais au moment où il allait commencer à trancher, l'homme lui dit : s'il te plait met moi la gaine de mon poignard dans la bouche avant de commencer. Ceci fait il s'exécuta et réussi à faire tout ce qui lui avait été demandé. L'homme s'était évanoui durant la besogne. Sa tâche effectuée, le gamin s'écroula et s'endormit. Quand il se réveilla, le mercenaire le regardait songeusement. Lorsque celui-ci se rendit conte que l'enfant s'était réveillé, il lui dit ses quelques mots :- Je te remercie, à la lueur du jour, il me semble te reconnaître, tu faisais partie des marchandises que nous escortions.
Alarmé par ses paroles l'enfant fit mine de se relever, mais il s'arrêta quand il entendit la suite. Le blessé poursuivit : -Je te dois la vie et le moins que je puisse faire c'est de te permettre de vivre libre, ci-tel est ton désir! Interloqué le mioche approuva vigoureusement de la tête en prononçant ses quelques mots : Oh oui, je ne veux plus être la propriété de personne ! L'homme sourit puis poursuivit : -et bien puisque tel est ton désir, je vais tenter de t'aider à le réaliser. L'homme respecta sa parole, ils sortirent tous deux du désert et après avoir consulté un guérisseur, l'homme décida de se consacrer à transformer l'enfant esclave en un homme capable de vivre libre et dignement. Il lui enseigna tout sons savoir de combattant et le guida habilement dans le choix de vie le plus adapté.
Sous la tutelle de son mentor à la jambe de bois, HemySurtur, surnommé la demi-portion par son mentor, grandit et est devenu un homme. Son éducation se fit aux fils des années durant les longues escortes de convois de marchands. Arrivé à l'Age adulte et vu sa carrure seul son mentor osait encore l'appeler demi-portion. Mais s'il avait grandi, son mentor avait vieilli et un jour il lui avait tenu se discourt : Demi-portion, comme tu a pu le constater je me fais vieux, je me déplace de plus en plus difficilement et je ressens de plus en plus l'appel de Heaume. Toi tu es au début de ton aventure, non ne proteste pas, tu dois vivre ta propre vie maintenant. Avec les nombreuses aventures que nous avons vécues ensemble et grâce aux économies que j'ai réalisées, je vais m'acheter une petite exploitation qui pratiquera l'élevage de monture de guerre. Mais je vais te faire un cadeau, bien avant de te connaitre, dans une expédition avec des confrères nous avons affronté des géants et j'ai eut la chance de tuer leur chef et j'ai conservé, je ne sais pas trop pourquoi un objet. Regarde dans cette malle. Le jeune homme se dirigea vers la cantine et l'ouvrit, à l'intérieur, il découvrit un grand objet envelopper dans une pièce de tissu, l'extirpa de du coffre et le montra à son mentor. Celui-ci lui fit signe de le déballer en prononçant ces quelques mots : -Il me semble que j'ai eut une excellente idée de la conserver, si je ne me trompe pas c'est ton arme préférée non ? Je tenais dans mes mains une splendide Hache de guerre lourde magnifiquement ornementée. Mon mentor ajouta : je ne sais pas comment ce géant avait obtenu cette arme, mais elle a été forgée par un grand maître forgerons nain au sommet de son art. C'est une arme de maître, et de nous deux tu es le seul capable de la manier car elle a été conçue pour un être de grande taille. Prend là et fais en bon usage. De plus il semble que sont tranchant soit aussi bien affûté, je ne sais pas quel magie a été utilisée mais rien ne semble capable de l'altéré. Regarde ici son non est indiqué : «Parashu».
J'ai entendu parler d'une ile ou la tolérance semble de rigueur, tous sont jugés sur leurs actes et non sur leur naissance. Elle se nome Gemmaline. Va donc là-bas. Mais je t'en prie écrit moi de temps à autres pour me conter tes aventures.
Et pour ce faire je t'offre cette chevalière aux armes de Tempus et comme tu peux le constater à tes initiales "H&S", qu'elle te serve à celer ton courrier et te mette sous la protection de Tempus. Je sais que tu n'est pas fondamentalement croyant, mais j'ai constaté que la fonction de Heaume t'a touché et que cela t'a incité à le respecter et l'honorer. Évolutions- Spoiler:
Les premières aventures que HemySurtur avait vécu depuis son arrivée sur Gemmaline, enfin plus exactement dans les plans, avaient fait évoluer le Demi-Géant.
Il avait songé à son enfance et à la voix que sa naissance avait tracée pour lui. Il avait été conçu pour servir les ambitions des magiciens maléfiques qui avaient pris le pouvoir et généré sa race.
Un esclave de naissance, voilà à quoi il avait été voué !
Mais le destin en avait décidé autrement. L'attaque de la caravane et surtout la rencontre avec son mentor avait fait basculer son destin, d'esclave il était devenu libre.
Maintenant il s'était fixé un but, complémentaire à sa recherche de la fortune, car seule la fortune rend vraiment libre.
Il allait aider les esclaves qui le désiraient vraiment à devenir libre. Il ne ferait pas de cartiers aux esclavagistes. Dé que ça serait possible il les éliminerait impitoyablement.
De même il continuerait à veiller sur son vieux maître estropié, quoi que ce dernier se fût trouvé une nouvelle occupation qui lui permettait de bien vivre.
De retour enfin en ville, il s'était empressé de rectifier son équipement. Il avait même fait un cadeau à Parashu.
Il avait découvert à son retour qu'un lieu psionique venait d'être crée, il s'y était rendu et avait pus discuté des différentes orientations possibles pour son avenir. Il envisageait de plus en plus si l'avenir le favorisait d'essayer d'acquérir une faculté de soins, indispensable pour survivre.
Après, il aimerait bien avoir la possibilité d'avoir une lame d'énergie à volonté comme l'avait son ancien collègue elfe.
Lvl 5 - Spoiler:
Niveau 5 gp /21000 1 don en + (GP5)=>peau Ilith 1 faculté lvl2 en + => équilibre corporel 3 points de compétence => Autohypnose; Détection; Fouille
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| | | Patouraleur
Messages : 377 Date d'inscription : 27/03/2011 Localisation : Belgique, province de Liège
| Sujet: hemy6 gemmaline Ven 29 Juil 2022 - 6:54 | |
| - Spoiler:
- Citation :
- Maître de Jeu : ......
En cours de maj - Citation :
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////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ////////////// Avec l'accord préalable de Njini pour le demi-géant /////////////////////////// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
[encadre] Nom :[size=150] HemySurtur[/size][/encadre] Alignement : Chaotique Bon Race : Demi-géantÂge : 30 ans Taille : 2.39 m Poids : 179 kg Sexe : masculin Classes : Guerrier psychique 6 Divinité : TempusRégion : AnaurochAjustement de niveau : +1 Vitesse de déplacement au sol : 9 m soit 6 cases ; 6m soit 4 cases en charge intermédiaire Expérience : 16 575 / 21 000Statistiques[encadre] Force : 19(+4) (16 + 2 (gantelets) + 1 (niv4) Dextérité : 10 (+0) Constitution : 16 (+3) Intelligence : 12 (+1) Sagesse : 14 (+2) Charisme : 12 (+1) Points de vie : 71 =5d8+1d8(7)+6*3(const)+6*2(corp psionique) Initiative : 2 = 0 (Dextérité) + 2 (cristal preste)[/encadre] [encadre] Classe d'Armure : 12 = 10 + 2 (Peau illithid)+4 (écran protecteur) Contact : 10 = 10 Pris au dépourvu : 12 = 10 + 2 (armure naturelle)[/encadre] [encadre] Corps à corps : +8= 4(bba) + 4 (Force)
- Gantelet clouté : +8 corps à corps, 1d4+6/x2
- SemangatParashu(Grande hache G en cristal des profondeur+1) +10=8+1(arme +1 de taille G) corps à corps, 3d6+6(4*1,5)+1/x3
- Lance de maitre (G) +9 cac , 2d6+6/x3
- Fléau lourd de taille g+8 corps à corps, 2d8+6, X2
- Dague(G): +8 corps à corps, 1d6+4/19–20/x2
- Pointes d'armure: +8, 1d6+4
- Arme psionique + 2d6 dégats
Distance : +4 = 4
- Fronde(G) : +4 distance, 1d6+4/x2; portée 15m
- Dard : +4 distance, 1d4+4/x2; portée 6m
- Lance(G) : +5 distance, 2d6+4/x3; portée 6m
- Dague(G) : +4 distance, 1d6+4/x2; portée 3m
[/encadre] [encadre] Jet de Réflexes : 2 = 2 + 0 (Dextérité) ; 3 contre les pouvoirs, facultés psioniques, ainsi que contre les sorts et pouvoirs magiques (Héritage illithid) ; 4 contre les sorts et pouvoirs magiques de Feu (racial) Jet de Vigueur : 8 = 5 + 3 (Constitution) ; 9 contre les pouvoirs, facultés psioniques, ainsi que contre les sorts et pouvoirs magiques (Héritage illithid) ; 10 contre les sorts et pouvoirs magiques de Feu (racial) Jet de Volonté : 4 = 2 + 2 (Sagesse) ; 5 contre les pouvoirs, facultés psioniques, ainsi que contre les sorts et pouvoirs magiques (Héritage illithid) ; 6 contre les sorts et pouvoirs magiques de Feu (racial)[/encadre] Langues connuesAptitude de classe- Spoiler:
- Dons supplémentaires (Corps psionique).(niveau 1)
- Dons supplémentaires (Harmonie cristalline).(niveau 2)
- Dons supplémentaires (Peau Ilith).(niveau 5)
FacultésFacultés de Guerrier psychique : Niveau 6 de manifestation. Le DD des sorts est lié à Sagesse Liste des facultés connues [encadre] Faculté de niveau 2 : Ajustement Corporel Equilibre corporel [facultelien]Vision dans le noir psionique[/facultelien][/encadre] [encadre]Points psi : 19 (11 + 6 (caractéristique élevée [Guerrier psychique]) + 2 (racial) )[/encadre]Dons- Spoiler:
- [donlien]corps psionique[/donlien]
- [donlien]harmonie cristalline[/donlien] (Preste)
- [donlien]vigilance[/donlien] (Si cristal a max 1 case)
- [donlien]héritage illithid[/donlien]
- [donlien]Peau illithid[/donlien]
- [donlien]Peau illithid[/donlien] (lvl 5 gp)
- [donlien]arme psionique[/donlien]
Caractéristiques raciales- Spoiler:
- +2 Force, +2 Constitution, -2 Dextérité
- Vision nocturne. HemySurtur peut voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
- Vitesse de Déplacement de Base. Vitesse de déplacement au sol de base de 9 mètres.
- Puissante carrure. La stature des demi-géants leur permet d'être considérés sur bien des points comme des créatures d'une catégorie de taille de plus. Quand un demi-géant effectue un test opposé pour lequel un modificateur de taille serait applicable (comme un test de lutte, une tentative de bousculade ou de croc-en-jambe), il est considéré comme étant d'une catégorie de taille de plus que la réalité, si cela l'avantage. Il est également considéré comme étant d'une catégorie de taille de plus lorsqu'il s'agit de déterminer si une attaque spéciale dépendant de la taille de la cible (comme étreinte ou engloutissement) peut l'affecter. Il est aussi capable de manier des armes conçues pour des créatures d'une catégorie de taille de plus que la sienne, sans le moindre malus. En revanche, son espace occupé et son allonge restent ceux d'une créature de sa taille. Les avantages de ce trait racial sont cumulables avec les effets des pouvoirs, facultés et dons qui altèrent la catégorie de taille du sujet.
- Tolérance au feu. Les demi-géants bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques de feu. Ils sont habitués à endurer des températures très élevées.
- Psionique de naissance. Les demi-géants reçoivent 2 points psi supplémentaires au niveau 1. Cet avantage ne leur confère pas la capacité de manifester quelque faculté psionique que ce soit s'ils ne l'ont pas reçue par le biais d'une autre source, telle que des niveaux dans une classe psionique.
- Pouvoirs psioniques. Choc 1 fois par jour. Le niveau de manifestation est égal à la moitié des DV du personnage (minimum de 1). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
- Spoiler:
Choc (don racial avec 1 seule utilisation par jour) Compétences- Spoiler:
Lié à Force Escalade* : 4 = 0 + 4 (Force) - 0 (armure) Natation* : 4 = 0 + 4 (Force) - 0 (armure) Saut* : 4 = 0 + 4 (Force) - 0Lié à Dextérité
Acrobaties : 0 = 0 + 0 (Dextérité) - 0 (armure) Crochetage : 0 = 0 + 0 (Dextérité) Discrétion* : 0 = 0 + 0 (Dextérité) - 0 (armure) Déplacement silencieux* : 0 = 0 + 0 (Dextérité) - 0 (armure) Escamotage : 0 = 0 + 0 (Dextérité) - 0 (armure) Maîtrise des cordes* : 0 = 0 + 0 (Dextérité) Équilibre* : 0 = 0 + 0 (Dextérité) - 0 (armure) Équitation* : 4 = 4 + 0 (Dextérité) Évasion* : 0 = 0 + 0 (Dextérité) - 0 (armure)
Lié à Constitution
Concentration* : 8 = 5 + 3 (Constitution)
Lié à Intelligence
Art de la magie : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Art martial : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Art psi : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Artisanat (Armurier)* : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Connaissances (Architecture et ingénierie) : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Connaissances (Exploration souterraine) : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Connaissances (Folklore local) : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Connaissances (Géographie) : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Connaissances (Histoire) : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Connaissances (Mystères) : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Connaissances (Nature) : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Connaissances (Noblesse) : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Connaissances (Plans) : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Connaissances (Psionique) : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Connaissances (Religion) : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Décryptage : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Désamorçage/sabotage : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Estimation* : 1 = 0 + 1 (Intelligence) Fouille* : 9 = 8 + 1 (Intelligence) Prime idiome : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Lié à Sagesse
Autohypnose : 13 = 9 + 2 (Sagesse) + 2 (synergie [Concentration]) Détection* : 5 = 1 + 2 (Sagesse) +2 (vigilance) Perception auditive* : 4 = 0 + 2 (Sagesse) +2 (vigilance) Premiers secours* : 2 = 0 + 2 (Sagesse) Profession (Autre) : 2 = 0 + 2 (Sagesse) Profession (Armurier( entretien armes et armures))* : 3 = 1 + 2 (Sagesse) Psychologie* : 2 = 0 + 2 (Sagesse) Survie* : 2 = 0 + 2 (Sagesse) ; 4 Doués pour trouver ou suivre une piste (synergie [Fouille])
Lié à Charisme
Bluff* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Diplomatie* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Dressage : 1 = 0 + 1 (Charisme) Déguisement* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Intimidation* : 3 = 2 + 1 (Charisme) Renseignement* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Chant)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Danse)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Déclamation)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Farce)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Instruments à clavier)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Instruments à cordes)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Instruments à vent)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Percussions)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Scène)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Utilisation d’objets magiques : 1 = 0 + 1 (Charisme) Utilisation d’objets psioniques : 1 = 0 + 1 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec une astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0)
Equipement
- Bague Subsistance
- Gantelets d'ogre cloutés (4 000 po ; 2,000 kg)
- Spoiler:
[Gantelets d’ogre. Ces gantelets de cuir rigide sont renforcés de clous en fer sur toute leur longueur (face extérieure uniquement). Ils confèrent une grande puissance physique à leur porteur, ce qui se traduit par un bonus d’altération de +2 en Force. Les deux gantelets doivent être portés pour que l’enchantement fasse effet. Transmutation faible ; NLS 6 ; Création d’objets merveilleux, force de taureau ; Prix 4 000 po ; Poids 1 kg chacun.
- SemangatParashu (Grande hache en cristal des profondeurs +1 - taille G) (12 kg; 3340 po)
- Spoiler:
Cristal des profondeurs Le cristal des profondeurs est un minéral d'une qualité au-dessus de la moyenne que l'on trouve au cœur des plus grandes veines de cristaux communs (cf. ci-dessus). Le cristal des profondeurs est connu pour sa puissance et pour sa résonance psionique naturelle. Le cristal commun est utilisé pour de nombreux objets psioniques comme les dorjés, les pierres psioniques ou les cristaux psi. Le cristal des profondeurs, lui, est réservé aux objets plus puissants. Une arme forgée en cristal des profondeurs n'est pas différente d'une arme de cristal commun pour un personnage non psionique. Par contre, un porteur psionique peut concentrer ses facultés psioniques dans son arme de cristal des profondeurs, augmentant ainsi les dégâts qu'elle inflige. Par une action libre (qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité), le porteur peut canaliser des facultés psioniques dans son arme de corps à corps ou à distance, si elle est composée de cristal des profondeurs. Pour 2 points psi, l'arme en question inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires. L'arme reste ainsi chargée pendant 1 minute ou jusqu'à la prochaine fois qu'elle frappe avec succès. Les arcs, les arbalètes et les frondes insufflent leur puissance dans leurs munitions. Tous les projectiles perdent leur effet lorsqu'ils ratent leur cible. Par contre, ils peuvent être récupérés et chargés à nouveau. Toute arme forgée dans le cristal des profondeurs coûte 1 000 po de plus qu'un équivalent normal. N'importe quel objet peut être composé de cristal des profondeurs. Les armures de cette matière sont considérées comme des armures en métal. Les druides ne peuvent donc pas les porter. Le cristal des profondeurs a 30 points de résistance par tranche de 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 10. Source : Grand Manuel des Psioniques Parashu new=420*2(taille G)+1000(cristal des profondeur)+300(maitre)+2000(lvl1 magique)= 3340
- 2 Cristal buveur de vie (800 po ; ―) (échangé entre chaque combat)
- Lance taille G de maitre ( 304 po;6 kg)
- Fléau lourd G de maitre (330 po;10 kg)
- Dague - taille G (poids : 1 kg); 4 po
- Cape de piquants (2500 po, 0,5 kg)
- Spoiler:
Emplacement du corps : Épaules Niveau de lanceur de sorts : 3e Aura : Faible ; (DD 16) transmutation Activation : Gratuite (commande) Poids : 0,5 kg Prix (niveau d'objet) : 2 500 po (7e) Des milliers de petites piquants recouvrent l'extérieur de cette épaisse cape en cuir à col haut. Alors que la plupart des piquants mesurent un peu plus que la longueur d'un porc-épic, plusieurs sur les épaules et le dos mesurent près de 0,6 m de long.
Pendant que vous luttez, chaque fois que vous lancez un test de lutte (autre que le test initial pour entrer ou résister à la prise), vous pouvez activer votre cape de piquants. Faire cela loge des piquants dans votre adversaire, infligeant 1d6 points de dégâts à chaque autre créature dans le grappin (Réflexe DD 16 annule).
Cette capacité fonctionne cinq fois par jour.
- Bracelets de Tempus (1440 po ; 0,500 kg)
- Spoiler:
Cette paire de bracelets rustiques, plats et métalliques est frappée du symboles de Tempus et permettent à leur porteur d'user de chacun des pouvoir suivant une fois par jour : - [sortlien]Bouclier de la foi[/sortlien] NLS 1
- [sortlien]Bénédiction[/sortlien] NLS 1
- [sortlien]Protection contre le chaos[/sortlien] NLS 1
- Chevalière offerte par son mentor et orné du symbole de Tempus
- Tenue de voyage (poids : 0 kg)
- Chandail en soie de terre(50 po; 1 kg)
- 4 perles de thaumaturgie lvl1 (4000 po)
- Havresac d'Hévard (2000 po; 2,5 kg)
- Savon; 0,5 kg; 0,5 po
- Cire à cacheter; 0,5 kg; 1 po
- Fiole d'encre; -; 8 po
- Plume d'écriture; 0,1 po
- Tenue d’explorateur (10 po;4 kg)
- Marteau hache ; 1kg; 0,5 po
- Grappin (poids : 2 kg); 1 po
- Corde en soie (15 m) (10 po;2.5 kg)
- Sacoche de ceinture (poids : 0.5 kg); [5,5 kg (Total); 1,2 po (Total)]
- Fronde - taille G ;0;0;
- Billes de fronde - taille G (x10); 5 kg; 0,2 po
- 2 bonbon de soins (http://www.gemmaline.com/objetmagique-bonbon-de-soin.htm#1308; 60 po)
- Silex et Amorce;1 Po
Sacoche de ceinture (poids : 0.5 kg);[1,75 kg (Total); 2,70 po (Total)] Dard;0,25 kg; 0,5 po 2 Flasque d'huile équipée de mèche;1 kg; 0,2 po Silex et Amorce;1 Po 10 Bougies; 0; 0,1 po Lampe; 0,5 kg;0,1 po Pierre à aiguiser; 0,5 kg; 0,02 po
Outre infinie (1 000 po ; 1,000 kg +1,000kg pleine) Bourse à baies (400 po ; 0,250kg)
- Spoiler:
Une fois par jour, le possesseur de ce sac peut créer des baies nourricières comme avec le sort du même nom en prononçant le bon mot de commande et ce sans baie. NLS 1 2 Flasque d'huile; 1 kg; 0,2 poMule; 8 po - Spoiler:
Selle de bât (poids : 7.5 kg)[364,8 po; 72 kg]
- Sac à dos; (poids : 1kg) ; (Total)] placé sur la mule
- 2 Frondes de Guerre (G)
- 2 masques représentant un crâne blanchâtre affublé de deux traits verticaux rouge sang ressemblant à ceci (lien du post) (? po ; ― g)
- Potion d'[sortlien]invisibilité[/sortlien] mineure (durée réduite à 24 secondes, soit 4 tours) (120 po ; 0.01kg)
- Potion d'[sortlien]armure de mage[/sortlien] mélangée (effets du mélange inconnus) (50po + ? ; 0.05kg)
- 5 Rations (5x5 pa ; 5x0.5 kg)
- 3 jours de rations de survie; 1,5 kg; 1,5 po
- Écu en bois (poids : 5 kg); 7 po
- Outre (poids : 2 kg); 1 po
- Javeline - taille G (poids : 2 kg); 2 po
- Javeline - taille G (poids : 2 kg); 2 po
- Paillasse (poids : 2.5 kg); 0,1 po
- Tente (poids : 10 kg); 10 po
- Pot en fer; 5 kg; 0,5 po
- Nécessaire de pique-nique; 0,5 kg; 0,6 po
- Tenue de voyage; 2,5 kg; 1 po
- Tenue de voyage; 2,5 kg; 1 po
- Couverture d’hiver; 1,5 kg; 0,5 po
- Trousse de maintenance de l'armure; 0,5 kg; 1 po
Or : 2458 po Privé - Spoiler:
2060 po en pierre précieuse pp; 40 po et 30 pp cousues dans la doublure du ceinturon Dans la bourse 200 po , 3 pa et 8 pc Poids total de l'équipement : 50,25 kg (charge légère) Limite de charge- Spoiler:
Charge Légère => 3858 kg => 9m Charge moyen 58–116,5 kg[/u]=> 6m Charge lourde 116,5–175 kg => 6m
[encadre] Minmig (Crital Psy)- Spoiler:
Nom : Minmig Dés de vie :59/2= 29 pv Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 6 m* Classe d’armure : 16 (+4 taille, +2 Dex*+2 (armure naturelle), contact 18, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +0/-17 Jet de Réflexes : 1 (Dextérité) (2 contre psi) Jet de Vigueur : 7 (Constitution) (8...) Jet de Volonté : 3 (Sagesse) (4 ...) Espace occupé/allonge : 30 cm/0 Perception télépathique à 12 m. Particularités : créature artificielle de taille Min, pouvoirs des cristaux psi (autopropulsion, esquive extraordinaire, lien télépathique, personnalité, transfert d'effet psionique, vue,Conduit psionique, ), solidité ( Caractéristiques : For 16, Dex 10, Con 16, Int 15, Sag 14, Cha 12 Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +4, Escalade +10, Fouille +8, Perception auditive +4, Description : Minmig est un cristal translucide pratiquement transparent de la taille d'une main humaine.
[/encadre] Présentation - Spoiler:
HemySurtur est d'un caractère calme, de sa jeunesse il a hérité une haine pour tous les esclavagistes.
Physiquement il possède des cheveux noirs et à la peau dorée.
En général il voyage équipé de sa chemise de maille et donc son armure lourde est placée sur la mule durant les trajets en zones peu dangereuse. De plus son sac à dos est généralement fixé sur la mule.
Son bouclier est également sur la mule, mais a porté de mains, il lui suffit d'un instant pour le récupérer.
Les armes transportées par sa mule sont également directement accessibles. En un seul mouvement il est capable de se saisir d'une javeline et de la projeter sur une cible.
Quand il est en zone dangereuse, HemySurtur porte son armure lourde et toutes ses armes ainsi que son bouclier sur lui. Parashu est portée dans son dos, en cas de besoins, il l'empoigne d'une main tout en se débarrassant du bouclier, ensuite il l'empoigne à deux mains pour porter des coûts.
Mise à jour (06/2019) Depuis son arrivée sur Gemmaline et au fur et à mesure de ses aventures, son équipement et ses facultés ayant évolué il a évolué aussi. Il ne possède plus qu’une seule armure. En cas de danger si il ne l’à pas revêtue, il se sert de ses faculté pour en invoquer une. Le bouclier n’est plus utilisé car il peux utiliser un écran de force qui le remplace avantageusement et lui permet de manier son arme à deux mains avec une protection maximale. Il porte maintenant pratiquement en permanence son armure lourde quand il est en mission et dans une zone non sécurisée grâce à un cristal de repos. Parashu, sa grande hache a presque une personnalité et il pense de plus en plus qu’un jour elle l’aura. Il a aussi customisé les habitudes de sa race en adaptant son armure. Elle est tout sauf discrètes, il a compris qu’une armure avec des pointes fait hésiter les adversaires faible et t’évite les conflits. Il a aussi appris à faire confiance à Minmig son cristal, ce dernier est son allié le plus fiable et assure une garde vigilante. [size=150]Back Groud de HemySurtur[/size]- Spoiler:
HemySurtur est né à Anauroch, il n'a jamais connu ses parents, ses premiers souvenirs remontent à un bâtiment qui l'abritait lui et plusieurs autres enfants. Ils n'étaient pas malheureux, ni heureux. Ce qui caractérise le plus cet état, est le mot indifférence. Très vite, il a appris qu'il appartenait a «l'Illustre» archimage Nimbulorusmerlinus et que sa fonction serait d'abord de transporter des marchandises et d'exécuter les corvées du domaine, et s'il était bien obéissant, le maître lui ferait peut-être l'insigne honneur de l'incorporer à sa garde après plusieurs années. Quand sa force serait suffisante.
Comme l'illustre ne voulait pas de garde totalement stupide (il avait déjà ses golems pour cela), tous les enfants devaient chaque jour en plus de leurs corvées suivre un enseignement donné par un vieux serviteur estropié. Ils apprirent donc à lire, écrire et calculer. Le vieil estropié s'était pris d'amitié pour lui, et en plus des fondamentaux, il lui avait enseigné l'histoire de sa race, il avait donc appris que s'il voulait être libre, il devrait un jour s'échapper à l'autorité des archimages. Mais il apprit aussi que la nature l'avait doté de solides capacités pour réaliser ce destin. En plus de sa force, il avait une bonne constitution et un dernier atout, son aptitude naturelle psionique. Il ne comprenait pas très bien ce terme ni ce qu'il signifiait, mais son mentor semblait y attacher énormément d'importance.
Il grandissait calmement quant un jour il avait appris qu'il allait quitter le domaine. «L'Illustre » archimages Nimbulorusmerlinus avait décidé qu'il ferait partie d'un cadeau offert à un de ses confrère pour faciliter une transaction commerciale. Une caravane avait été constituée et il fut inclus dans son sein. Il devrait transporter un colis durant tout le voyage. La caravane se mit en route de beau matin. Le voyage n'était pas très rapide et aux heures les plus chaudes la caravane s'arrêtait pour éviter de perdre une partie de son chargement. Mais ils étaient à peine en route depuis trois jours que le convoi fut attaqué par des pillards. Profitant de la confusion il abandonna sa charge et s'éloigna discrètement. Quand il s'estima hors de vue de la caravane et des pillards il se dissimula du mieux possible.
De longues heures s'étaient écoulées et quand le soir fut venu, il émergea de sa cachette. Il avait faim et soif, il tenta de se repérer et se dirigea vers la caravane pour tenter de découvrir de quoi se sustenter. Après quelques minutes il crut entendre un sifflement étouffé. Il s'approcha précautionneusement. Il distingua un corps recroquevillé. En s'approchent encore il vit que ce corps remuait encore un peu. C'était semble t-il un des mercenaire qui escortait la caravane. Il était gravement blessé, une de ses jambes était partiellement détachée de son corps, et des gouttes de sang continuait à s'écouler malgré le garrot que le blessé avait mis en place. Après s'être demandé ce qu'il devait faire, son bon cœur l'emporta, il s'approcha du blessé, et comme celui-ci semblait encore conscient il lui demanda s'il pouvait faire quelque chose pour lui ? Celui-ci trop épuisé ne s'étonna pas de l'apparition lui murmura : s'il te plait donne moi mon sac, il se trouve par là en désignant du regard une forme sombre située à quelques mètres de lui.
HemySurtur attrapa le sac et l'approcha du mercenaire. Celui-ci tenta de lever son bras pour l'attraper, mais trop épuiser son bras retomba inerte. Il lui demanda alors de l'ouvrir et d'empoigné la boite rectangulaire qui se trouvait au début du sac. Il s'exécuta et extirpa la boite du sac. Ensuite conformément aux instructions données par le blessé, il sortit de la boite une compresse qu'il appliquât sur la blessure de la jambe. Le sang s'arrêta de couler. Après cela le mercenaire lui demanda de sortir une fiole du sac et de la lui faire boire. Ceci fait le blessé sembla allez un peu mieux. Il se redressa légèrement et examina sa blessure. Son regard se figea. Il prit une grande inspiration et s'adressa de nouveau à l'enfant : Cette blessure est trop importante, si tu n'achèves pas de me trancher la jambe je ne pourrais pas survivre. Tu vas prendre la dague qui pend à ma ceinture, ensuite tu empoigneras la fiole dans la boite et tu en renverseras la moitié de son contenu sur les deux faces de la lame. Puis tu trancheras les chairs qui rattachent encore le bas de ma jambe. Ceci fait, tu verseras le reste de la fiole sur la blessure, puis tu prendras le second cataplasme de la boite et tu l'appliqueras sur le moignon. Tu le maintiendras en place avec une bande de la boite. Tu a compris ? Le jeune garçon secoua la tête et murmura : mais je n'ai jamais fait cela je ne crois pas que j'y arriverais ... A ses mots le blessé le fixa et dit : Par Heaume, si tu ne le fais pas, personne ne pourra le faire et ma mort est garantie ! Je te conjure d'essayer tu es ma seule chance.
Après moult hésitation Hemy se décida a faire ce qui lui était demandé. Mais au moment où il allait commencer à trancher, l'homme lui dit : s'il te plait met moi la gaine de mon poignard dans la bouche avant de commencer. Ceci fait il s'exécuta et réussi à faire tout ce qui lui avait été demandé. L'homme s'était évanoui durant la besogne. Sa tâche effectuée, le gamin s'écroula et s'endormit. Quand il se réveilla, le mercenaire le regardait songeusement. Lorsque celui-ci se rendit conte que l'enfant s'était réveillé, il lui dit ses quelques mots :- Je te remercie, à la lueur du jour, il me semble te reconnaître, tu faisais partie des marchandises que nous escortions.
Alarmé par ses paroles l'enfant fit mine de se relever, mais il s'arrêta quand il entendit la suite. Le blessé poursuivit : -Je te dois la vie et le moins que je puisse faire c'est de te permettre de vivre libre, ci-tel est ton désir! Interloqué le mioche approuva vigoureusement de la tête en prononçant ses quelques mots : Oh oui, je ne veux plus être la propriété de personne ! L'homme sourit puis poursuivit : -et bien puisque tel est ton désir, je vais tenter de t'aider à le réaliser. L'homme respecta sa parole, ils sortirent tous deux du désert et après avoir consulté un guérisseur, l'homme décida de se consacrer à transformer l'enfant esclave en un homme capable de vivre libre et dignement. Il lui enseigna tout sons savoir de combattant et le guida habilement dans le choix de vie le plus adapté.
Sous la tutelle de son mentor à la jambe de bois, HemySurtur, surnommé la demi-portion par son mentor, grandit et est devenu un homme. Son éducation se fit aux fils des années durant les longues escortes de convois de marchands. Arrivé à l'Age adulte et vu sa carrure seul son mentor osait encore l'appeler demi-portion. Mais s'il avait grandi, son mentor avait vieilli et un jour il lui avait tenu se discourt : Demi-portion, comme tu a pu le constater je me fais vieux, je me déplace de plus en plus difficilement et je ressens de plus en plus l'appel de Heaume. Toi tu es au début de ton aventure, non ne proteste pas, tu dois vivre ta propre vie maintenant. Avec les nombreuses aventures que nous avons vécues ensemble et grâce aux économies que j'ai réalisées, je vais m'acheter une petite exploitation qui pratiquera l'élevage de monture de guerre. Mais je vais te faire un cadeau, bien avant de te connaitre, dans une expédition avec des confrères nous avons affronté des géants et j'ai eut la chance de tuer leur chef et j'ai conservé, je ne sais pas trop pourquoi un objet. Regarde dans cette malle. Le jeune homme se dirigea vers la cantine et l'ouvrit, à l'intérieur, il découvrit un grand objet envelopper dans une pièce de tissu, l'extirpa de du coffre et le montra à son mentor. Celui-ci lui fit signe de le déballer en prononçant ces quelques mots : -Il me semble que j'ai eut une excellente idée de la conserver, si je ne me trompe pas c'est ton arme préférée non ? Je tenais dans mes mains une splendide Hache de guerre lourde magnifiquement ornementée. Mon mentor ajouta : je ne sais pas comment ce géant avait obtenu cette arme, mais elle a été forgée par un grand maître forgerons nain au sommet de son art. C'est une arme de maître, et de nous deux tu es le seul capable de la manier car elle a été conçue pour un être de grande taille. Prend là et fais en bon usage. De plus il semble que sont tranchant soit aussi bien affûté, je ne sais pas quel magie a été utilisée mais rien ne semble capable de l'altéré. Regarde ici son non est indiqué : «Parashu».
J'ai entendu parler d'une ile ou la tolérance semble de rigueur, tous sont jugés sur leurs actes et non sur leur naissance. Elle se nome Gemmaline. Va donc là-bas. Mais je t'en prie écrit moi de temps à autres pour me conter tes aventures.
Et pour ce faire je t'offre cette chevalière aux armes de Tempus et comme tu peux le constater à tes initiales "H&S", qu'elle te serve à celer ton courrier et te mette sous la protection de Tempus. Je sais que tu n'est pas fondamentalement croyant, mais j'ai constaté que la fonction de Heaume t'a touché et que cela t'a incité à le respecter et l'honorer. Évolutions- Spoiler:
Les premières aventures que HemySurtur avait vécu depuis son arrivée sur Gemmaline, enfin plus exactement dans les plans, avaient fait évoluer le Demi-Géant.
Il avait songé à son enfance et à la voix que sa naissance avait tracée pour lui. Il avait été conçu pour servir les ambitions des magiciens maléfiques qui avaient pris le pouvoir et généré sa race.
Un esclave de naissance, voilà à quoi il avait été voué !
Mais le destin en avait décidé autrement. L'attaque de la caravane et surtout la rencontre avec son mentor avait fait basculer son destin, d'esclave il était devenu libre.
Maintenant il s'était fixé un but, complémentaire à sa recherche de la fortune, car seule la fortune rend vraiment libre.
Il allait aider les esclaves qui le désiraient vraiment à devenir libre. Il ne ferait pas de cartiers aux esclavagistes. Dé que ça serait possible il les éliminerait impitoyablement.
De même il continuerait à veiller sur son vieux maître estropié, quoi que ce dernier se fût trouvé une nouvelle occupation qui lui permettait de bien vivre.
De retour enfin en ville, il s'était empressé de rectifier son équipement. Il avait même fait un cadeau à Parashu.
Il avait découvert à son retour qu'un lieu psionique venait d'être crée, il s'y était rendu et avait pus discuté des différentes orientations possibles pour son avenir. Il envisageait de plus en plus si l'avenir le favorisait d'essayer d'acquérir une faculté de soins, indispensable pour survivre.
Après, il aimerait bien avoir la possibilité d'avoir une lame d'énergie à volonté comme l'avait son ancien collègue elfe.
Lvl 5+6 - Spoiler:
Niveau 5 gp /21000 1 don en + (GP5)=>peau Ilith 1 faculté lvl2 en + => équilibre corporel 3 points de compétence => Autohypnose; Détection; Fouille Lvl 6 Don : Arme psionique Facultée : Vision dans le noir psionique
Cuirasse +4 en Mithral (armure légère)Avec pointes (20400 po; 12,5 k remplace armure de plaque+2 Parashu => Parashu +1 Lance(G) revente de deux tridents g de maitre
Concentration +1 Autohypnose +1 Fouille +1
lvl 6; bba (+1)=> 4; réflexes (+1)=>2; vigueur (+1)=> 5; volonté (+1)=>2 ; pp/j =>11; facultés connue => 6; lvl max faculté =>2
réserve : - Spoiler:
[encadre]Réserve de points psi Bonus d'altération 1-4 1 5-29 2 30-79 3 80-129 4 130 et plus 5[/encadre] cout : 10000 po (8000 pour lvl2 altération + 2000 psychique
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| | | | Hemy Surtur 6 | |
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